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    每日經濟新聞
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    聯眾成立16年將在港交所上市 曾嘗試A股IPO未果

    2014-06-19 00:47:48

    每經編輯 每經記者 賈麗娟    

    每經記者 賈麗娟

    曾經大名鼎鼎的聯眾世界(公司全稱:北京聯眾互動網絡股份有限公司)在成立16年后,終于將以聯眾國際(06899,HK)的名義在港交所完成上市夙愿。

    《每日經濟新聞》記者注意到,根據昨日聯眾國際發布的招股文件,公司擬發行1.96億新股,每股3.7港元~4.8港元,集資7.3億港元~9.4億港元。截止辦理認購申請登記時間為6月23日;預期定價日6月24日;預期股份在港交所買賣的時間為6月30日。

    值得注意的是,2012年曾傳出聯眾欲在A股市場IPO的消息,但最終未果。

    棋牌游戲收入排名第三

    在游戲領域,聯眾可謂一家“老”公司,成立于1998年。公司稱,截至2014年一季度,PC游戲累計注冊玩家達3.96億名;移動游戲的累計注冊玩家5140萬名。

    公司昨日發布的招股文件顯示,公司的一站式PC客戶端“聯眾大廳”提供200余款游戲,包括40類左右的紙牌游戲、25余款以上麻將游戲、20款棋類游戲、10余款特許及第三方運營的大型多人網絡游戲及眾多休閑游戲。公司擁有同一的PC虛擬游戲點數系統,使得游戲點數可在20余款PC游戲中通用。同時還在自己的平臺上分銷12款第三方運營游戲。

    易觀報告稱,按截至2013年末的在線棋牌游戲數量計算,聯眾是國內第二大在線棋牌游戲運營商;根據2013年國內在線棋牌游戲市場所得收入計算,聯眾排名第三,前兩名為騰訊及邊鋒,第四名為博雅(簡體中文版)。

    有分析人士表示,聯眾世界曾風靡一時,一度與中國游戲在線、邊鋒網游并稱為國內休閑游戲市場上的三大巨頭。聯眾曾是騰訊2002年決定進入游戲市場的第一個效仿對象,不過,后來騰訊的遙遙領先有目共睹,聯眾的發展也遇到瓶頸。此后,聯眾數度轉型并經歷了股權紛爭。

    不過,聯眾上市的努力一直沒有停止過?!睹咳战洕侣劇酚浾咦⒁獾剑缭?002年及2009年,聯眾均一度傳出要上市的消息,但之后沒了下文。此后,據 《東方早報》2012年10月報道,北京證監局網站公告顯示,北京聯眾已于2012年9月6日在北京證監局進行輔導備案登記,輔導機構為華林證券有限責任公司。分析人士認為,這一消息顯示,聯眾的確曾試圖在A股上市,但由于種種原因,最終選擇了港股市場。

    德州撲克收入貢獻占三成

    聯眾國際在招股書中表示,公司并不依賴任何單一游戲類別,沒有任何單一游戲在收入總額中占比超過三分之一。不過,《每日經濟新聞》記者注意到,其份額最大的游戲占比也已接近三成,這款游戲是德州撲克,目前在國內頗為流行。聯眾在2011年才推出這款游戲,2014年一季度,僅PC端的德州撲克貢獻收入便已占到總收入的30.3%。

    聯眾稱,之所以能夠從競爭對手中脫穎而出,得益于業務所具備的一個特點:在線棋牌游戲與經官方批準的大規模線下比賽相結合。比如在2012年,聯眾舉辦了第一屆經世界撲克巡回賽授權的德州撲克大賽,在海南三亞競標賽預熱階段,通過所有大型PC渠道在網絡游戲平臺舉辦資格賽,吸引了50多萬人參賽。2013年,聯眾擴大了三亞世界撲克巡回賽的規模,并且自三亞政府處取得有效期至2017年的批文,讓撲克巡回賽成為常規的年度賽事。

    除德州撲克外,聯眾也舉辦其他線下賽事。招股文件顯示,聯眾與姚記撲克聯合舉辦的斗地主黃金聯賽仍在進行中。公司還計劃在2014年10月與國家體育總局共同舉辦第14屆世界橋牌綜合錦標賽。

    一季度移動游戲收入占18.6%

    《每日經濟新聞》記者注意到,公司招股書顯示,PC游戲的平均每月活躍用戶由2011年的480萬增加至2013年的990萬。在過去三年內,聯眾收入由2011年的1.54億元增長至2013年的2.36億元,復合年增長率為23.9%;凈利潤由2011年的2650萬元增長至2013年的4050萬元,復合年增長率23.5%。有業內人士認為,這樣的增速不算很快。

    不過,在2014年一季度,公司收入顯示出快速上漲勢頭,同比上漲101.3%至9300萬元;一季度凈利2160萬元,而在2013年一季度,凈利僅為180萬元。

    與多數游戲公司一樣,聯眾也在努力向移動端發展。招股文件顯示,聯眾來自移動游戲的收入由2011年的383萬元增長至2013年的1563萬元,但在公司總收入中占比僅為6.6%,不過,這一比例在2014年一季度達到18.6%。公司稱,2014年還計劃推出大量自主開發的移動游戲。一位同樣是做棋牌游戲的業內人士對記者表示,棋牌類游戲確實需要向移動端轉向,“不然PC端恐怕會有30%左右的下滑,要兩邊一起抓?!?/p>

    華興資本副總裁姜谷鵬曾對《每日經濟新聞》記者表示,部分棋牌游戲公司獲得成功的因素之一就是在早期已占領一批用戶,“例如聯眾,在大家都沒有做棋牌的時候,它開始做棋牌,擁有了一批長期用戶,且用戶忠誠度很高,股權幾度變更后,公司仍然有很強的活力,這在一定程度上就歸功于最早獲取的那部分用戶?!敝袚渚W市場部經理張文也表示,“市場用戶基數就是最大的資源,老用戶的黏性也很大?!?/p>

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    每經記者賈麗娟 曾經大名鼎鼎的聯眾世界(公司全稱:北京聯眾互動網絡股份有限公司)在成立16年后,終于將以聯眾國際(06899,HK)的名義在港交所完成上市夙愿。 《每日經濟新聞》記者注意到,根據昨日聯眾國際發布的招股文件,公司擬發行1.96億新股,每股3.7港元~4.8港元,集資7.3億港元~9.4億港元。截止辦理認購申請登記時間為6月23日;預期定價日6月24日;預期股份在港交所買賣的時間為6月30日。 值得注意的是,2012年曾傳出聯眾欲在A股市場IPO的消息,但最終未果。 棋牌游戲收入排名第三 在游戲領域,聯眾可謂一家“老”公司,成立于1998年。公司稱,截至2014年一季度,PC游戲累計注冊玩家達3.96億名;移動游戲的累計注冊玩家5140萬名。 公司昨日發布的招股文件顯示,公司的一站式PC客戶端“聯眾大廳”提供200余款游戲,包括40類左右的紙牌游戲、25余款以上麻將游戲、20款棋類游戲、10余款特許及第三方運營的大型多人網絡游戲及眾多休閑游戲。公司擁有同一的PC虛擬游戲點數系統,使得游戲點數可在20余款PC游戲中通用。同時還在自己的平臺上分銷12款第三方運營游戲。 易觀報告稱,按截至2013年末的在線棋牌游戲數量計算,聯眾是國內第二大在線棋牌游戲運營商;根據2013年國內在線棋牌游戲市場所得收入計算,聯眾排名第三,前兩名為騰訊及邊鋒,第四名為博雅(簡體中文版)。 有分析人士表示,聯眾世界曾風靡一時,一度與中國游戲在線、邊鋒網游并稱為國內休閑游戲市場上的三大巨頭。聯眾曾是騰訊2002年決定進入游戲市場的第一個效仿對象,不過,后來騰訊的遙遙領先有目共睹,聯眾的發展也遇到瓶頸。此后,聯眾數度轉型并經歷了股權紛爭。 不過,聯眾上市的努力一直沒有停止過。《每日經濟新聞》記者注意到,早在2002年及2009年,聯眾均一度傳出要上市的消息,但之后沒了下文。此后,據《東方早報》2012年10月報道,北京證監局網站公告顯示,北京聯眾已于2012年9月6日在北京證監局進行輔導備案登記,輔導機構為華林證券有限責任公司。分析人士認為,這一消息顯示,聯眾的確曾試圖在A股上市,但由于種種原因,最終選擇了港股市場。 德州撲克收入貢獻占三成 聯眾國際在招股書中表示,公司并不依賴任何單一游戲類別,沒有任何單一游戲在收入總額中占比超過三分之一。不過,《每日經濟新聞》記者注意到,其份額最大的游戲占比也已接近三成,這款游戲是德州撲克,目前在國內頗為流行。聯眾在2011年才推出這款游戲,2014年一季度,僅PC端的德州撲克貢獻收入便已占到總收入的30.3%。 聯眾稱,之所以能夠從競爭對手中脫穎而出,得益于業務所具備的一個特點:在線棋牌游戲與經官方批準的大規模線下比賽相結合。比如在2012年,聯眾舉辦了第一屆經世界撲克巡回賽授權的德州撲克大賽,在海南三亞競標賽預熱階段,通過所有大型PC渠道在網絡游戲平臺舉辦資格賽,吸引了50多萬人參賽。2013年,聯眾擴大了三亞世界撲克巡回賽的規模,并且自三亞政府處取得有效期至2017年的批文,讓撲克巡回賽成為常規的年度賽事。 除德州撲克外,聯眾也舉辦其他線下賽事。招股文件顯示,聯眾與姚記撲克聯合舉辦的斗地主黃金聯賽仍在進行中。公司還計劃在2014年10月與國家體育總局共同舉辦第14屆世界橋牌綜合錦標賽。 一季度移動游戲收入占18.6% 《每日經濟新聞》記者注意到,公司招股書顯示,PC游戲的平均每月活躍用戶由2011年的480萬增加至2013年的990萬。在過去三年內,聯眾收入由2011年的1.54億元增長至2013年的2.36億元,復合年增長率為23.9%;凈利潤由2011年的2650萬元增長至2013年的4050萬元,復合年增長率23.5%。有業內人士認為,這樣的增速不算很快。 不過,在2014年一季度,公司收入顯示出快速上漲勢頭,同比上漲101.3%至9300萬元;一季度凈利2160萬元,而在2013年一季度,凈利僅為180萬元。 與多數游戲公司一樣,聯眾也在努力向移動端發展。招股文件顯示,聯眾來自移動游戲的收入由2011年的383萬元增長至2013年的1563萬元,但在公司總收入中占比僅為6.6%,不過,這一比例在2014年一季度達到18.6%。公司稱,2014年還計劃推出大量自主開發的移動游戲。一位同樣是做棋牌游戲的業內人士對記者表示,棋牌類游戲確實需要向移動端轉向,“不然PC端恐怕會有30%左右的下滑,要兩邊一起抓?!? 華興資本副總裁姜谷鵬曾對《每日經濟新聞》記者表示,部分棋牌游戲公司獲得成功的因素之一就是在早期已占領一批用戶,“例如聯眾,在大家都沒有做棋牌的時候,它開始做棋牌,擁有了一批長期用戶,且用戶忠誠度很高,股權幾度變更后,公司仍然有很強的活力,這在一定程度上就歸功于最早獲取的那部分用戶?!敝袚渚W市場部經理張文也表示,“市場用戶基數就是最大的資源,老用戶的黏性也很大?!?

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