每日經濟新聞 2017-06-20 17:38:29
每經編輯 余冬梅
每經記者 夏冰 每經編輯 余冬梅
“未來是中國電競的黃金五年。” 騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武上周五在上海舉辦的騰訊電競發布會開場演講中,如是說道。
《每日經濟新聞》記者注意到,在上述發布會上,騰訊還公布了其在電競行業的全新五年計劃,包括賽事升級、聯盟打造、人才培養、產業拓展四個方面。騰訊要把電競做成 NBA,當做一個體育事業來開發運營,將其推到主流競技運動的行列里。
如果未來五年真的是電競的黃金時代,那行業KOL(Key Opinion Leader)騰訊電競會把電競行業提升一個高度嗎?下一步如何釋放電競業的整體泛娛樂價值?在商業模式上的擴展上,騰訊又將探索出何種有價值的生態模式帶領上下游一起賺錢?
中國電競商業化面臨3大挑戰
騰訊電競未來將通過賽事體系、商業模式和人才培養和泛娛樂電競產業園開發,成體系地發展電競產業。騰訊的五年計劃中希望是與所有合作伙伴一起,打造一個千億規模的電競產業。
記者注意到,這次騰訊電競還拉了國家體育總局一起參與其中,除了更深度地把控行業、制定標準和職業化規范外,騰訊電競更希望將電競上位成一個主流競技項目。
幸運的是,中國電競行業真的經歷了最好的政策時期:2016年4月,國家發改委發文支持電競的發展;7月,國家體育總局發布的《體育產業十三五規劃》中,提到加快電競產業;9月,教育部宣布增設電子競技運動和管理專業。資本方面更是青睞有加,傳統行業如網咖、電腦硬件等,也在電競概念下獲得支持。
除此之外,龐大的用戶基數,也使中國正成為全球最具潛力的電競市場。據騰訊內部推算,2017年底,中國電子競技用戶會達到2.2億,全球電競用戶數為3.35億,中國正成為全球最大的電競市場。伽馬數據測算統計,2017年第一季度國內電競游戲市場收入達到182億元,相比去年第四季度的128億元上漲42%,該機構同時預測,2017年全年的電競市場規模有望突破700億元。
在潮流和政策的雙重推動下,電競的社會認同度得到大幅提升,但電競業在探索有價值的商業模式上卻未能一路平坦。
“理想是豐滿的,現實是骨感的”,騰訊互動娛樂移動電競業務部總經理高莉表示,雖然電競行業面臨前所未有的機遇,但是在商業模式的拓展上依然面臨巨大的挑戰,“過去職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善,是中國電競在商業化道路上面臨的3大挑戰”。高莉表示,接下來騰訊電競的賽事會圍繞專業化、大眾化、國際化和娛樂化等四大趨勢集中優質資源展開布局。
多領域差異化布局 電競商業模式拓展仍然待考
值得注意的是,在電競商業模式的探索中,首先需要有比較好的用戶基礎以及相對完整的前期布局,才有可能進行下一步的發展,因此,騰訊電競在前期也將以《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《FIFA Online 3》等打下了較好基礎的賽事優先進行商業模式的探索,在未來逐步覆蓋全部電競賽事。
行業更關心的是騰訊電競到底能將行業提升多少度?
“可以看到的是,騰訊正在把電競向更多元的層面推進,騰訊慢慢把單一的內容或者賽事逐漸聚合,并且和傳統行業合作落地,逐漸打造出具有社會影響力的電競品牌,打破電競只影響互聯網用戶的最大軟肋。”灼識咨詢創始合伙人侯緒超分析稱,國家體育總局一方面是看到海外對于電競的發展和風靡,同時,亦看到電競是一個能快速切入并引導的方向,在國足不給力、其他體育項目過于小眾的情況下,總局也希望能引導一些受眾基礎龐大、吸金創收能力強的項目,在這種情況下,騰訊無疑是送了一個瞌睡時候的枕頭。
記者注意到,目前,除了騰訊、網易、完美這樣的游戲巨頭在加碼電競生態,阿里、京東、蘇寧也在跨界經營自己的電競版圖,電競成為它們撬動泛娛樂的支點。
老牌游戲廠商完美世界是《DOTA2》《CS:GO》等大牌游戲的中國代理,并借用這個身份舉行官方聯賽;《爐石傳說》《守望先鋒》的代理商是網易。除此之外,想做電競平臺的還有電商戰隊中的阿里、蘇寧和京東。2015年12月,蘇寧就宣布要將打造中國首個三端融合(手機、電腦、電視)的全民電競服務平臺;阿里在2016年3月宣布成立電子體育事業部,并啟動原創電競賽事WESG(世界電子競技運動會),同時將創建電子競技的開放平臺;今年6月14日,京東宣布成立“游戲泛娛樂產業聯盟”,并表示已經完成了對LPL(英雄聯盟職業聯賽)隊伍QG戰隊以及LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON兩支電競戰隊的收購。
從賽道上各位選手的實力方面來看,騰訊電競憑借著其開發的《王者榮耀》成為了世界最賺錢的手游,似乎在電競的賽道上跑得更快些。
“目前看起來阿里體育相對比較獨立。京東的電競戰隊賽事看起來還是為他們的電商服務的。”游戲日報創始人CEO宋鵬展告訴記者,騰訊在電競領域具有先天的優勢,因為任何競技賽事最核心根本的還是在于項目,騰訊擁有包括英雄聯盟、王者榮耀、穿越火線、FIFA Online 3等一批優質游戲產品(項目)。騰訊的五年計劃布局基本上是覆蓋了創產學研全產業鏈,從項目到賽事到聯盟到人才培養再到園區。客觀說,騰訊的五年計劃將有助于加快中國電競產業發展。但對于電競行業健康發展來說是好是壞,目前還很難定論。
侯緒超則分析認為,目前來看,其他家還無法與騰訊電競平起平坐地談合作,甚至談競爭,只能說希望他們保存有生力量,不要急于求成,只有打造自己的爆款游戲,才能有機會與騰訊電競在一個舞臺上,不然的話還不足以構成威脅。
“游戲行業的馬太效應在近幾年進一步顯現,騰訊本身在整個游戲行業就是第一位的公司,雖然還有第二位的網易在奮力追趕,但是因為網易的游戲多是養成類的,電競元素不濃,這讓本身就擁有《王者榮耀》和《皇室戰爭》等競技類游戲的騰訊更加坐實了電競業一哥的地位,甚至有些獨孤求敗的意味。”侯緒超如是告訴記者。
采取長跑打法,衍生更多潛在商業模式,盡管騰訊電競資源覆蓋能力和整合能力,但是,宋鵬展卻直言,未來,仍然要考慮騰訊在一行業壟斷所帶來的可能性后果,以及項目本身如果不恰當引導所帶來的社會影響。“他們面臨的最大問題是政府問題,先跑不一定就一定會有先跑的優勢。目前看起來他們的合作伙伴似乎很強大,實際上還是原來那套模式,體育總局體育信心中心指導,他們跟幾個高校合作,其實核心應該是獨立的教育集團(做獨立學院的)珠江教育那邊合作。”
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