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          助力B站上市的游戲業務未來怎么玩?我們和B站高管聊了聊

          每日經濟新聞 2019-08-01 14:30:20

          每經記者 許戀戀 溫夢華    每經編輯 杜毅    

          7月31日,B站舉辦了一場獨立游戲發布會,發布了包括《斬妖行》《妄想破綻》等5款獨立游戲,對獨立游戲的大力投入也讓外界更為關注B站游戲的未來。

          2018年3月29日,B站成功赴美上市。而當時最讓人驚訝的是B站游戲業務強大的營收能力。

          圖片來源:每經記者 吳凡 攝 資料圖

          根據2019年Q1財報,B站游戲營收為8.74億元,營收占比約64%,顯而易見游戲業務依然是B站的營收主力。上市至今,B站保持著低調神秘的作風,更讓人好奇B站當初為什么選擇了做游戲,以后的游戲業務又將如何布局?

          作為2019年Chinajoy財經深度合作媒體,在這場泛娛樂盛會開始之前,每經影視(meijingyingshi)記者專訪了B站負責游戲業務的副總裁張峰,聊了聊B站游戲那些事兒。

          “B站做游戲的邏輯特別簡單,就是面向特定用戶,滿足他們的內容需要,豐富一代年輕人的娛樂文化生活,游戲是年輕人文化消費產品里面特別重要的一個環節。”張峰向每經記者表示。

          2019年Q1,B站游戲營收8.74億元

          B站上市,帶火了一個詞:Z世代。

          從一個ACG社區到上市公司,B站的核心用戶群被稱為“Z世代”——即中國1990年至2009年出生的一代人,也是目前正在崛起的消費主力。目前,B站78%的用戶為18-35歲的年輕人。

          B站董事長陳睿是一名資深動漫迷,看動畫、混論壇,他也是互聯網上最早一批接觸ACG文化的用戶。

          陳睿也是B站的天使投資人,2014年,陳睿以董事長的身份加盟B站,既是出于對ACG文化的熱愛,也成功使B站登陸資本市場,向更多人展示了自己。上市一年多以來,B站的股價穩步上漲,初步證明了自己的長線價值。

          B站的商業化道路上,游戲功不可沒。

          “B站的游戲業務就是2014年開始的,當時《百萬亞瑟王》還有《崩壞2》,推廣的時候會在B站投一定的廣告,然后UP主配合做推廣,效果非常好,自然而然B站就開始做游戲聯運業務了,因為對于一個用戶社區來說,聯運是第一步。”張峰告訴每經記者。

          對于早期“用愛發電”的B站來說,游戲為B站解決了商業化的難題,巨大的用戶需求和強大的用戶黏性,讓B站的游戲業務從一開始就區別于其他渠道,因為B站了解自己的用戶,也懂得用戶特殊的訴求,會為用戶提供差異化的產品,這在手游剛盛行的時期,可以說是非常前瞻的做法。

          B站逐漸在游戲圈如魚得水,游戲營收也水漲船高。

          B站的用戶中有大量的游戲愛好者,而點燃B站游戲業務的,是《命運-冠位指定》(FGO)。2016年9月,B站在中國獨家推出了《FGO》,此前Fate系列動畫已經火了很久,該游戲在推出后的前30天內便吸引了450萬玩家。

          對于游戲行業來說,2018年初至今是一個調整期,不少游戲公司業務受到影響,但B站的游戲營收保持了上漲趨勢。

          財報顯示,2019年第一季度,B站游戲營收為8.74億元,營收占比約64%。2018年四個季度B站游戲營收分別為6.88億元、7.91億元、7.44億元、7.1億元,總計收入29.33億元。2017年,B站游戲業務收入為近20.59億元。從B站整體來看,游戲收入上漲,但營收占比有所下降,分析認為,這是B站營收結構優化的結果。

          為什么做獨立游戲

          對于B站來說,未來在游戲業務上的布局,一個非常重要的關鍵詞是獨立游戲。在7月31晚的線上發布會上,bilibili游戲一次性公布了《斬妖行》《妄想破綻》《重明鳥》《一起開火車!》和《Dead Cells》無款獨立游戲,其中既有動作類游戲《斬妖行》,具有濃厚的中國風元素,也有關于科幻的文字冒險類游戲《妄想破綻》,這兩款游戲都是B站和索尼合作,將在PS主機上發行。

          圖片來源:主辦方提供

          或許很多人認為B站和獨立游戲這兩個標簽之間的關聯度不高,但實際上,從B站游戲區的流量分布來看,B站做獨立游戲是用戶需求推動的結果,或者說是B站從內容角度滿足這部分用戶的需求。

          截止2019年Q1, B站月活躍用戶量破億,移動端月活用戶達到8860萬。可以說,目前B站已經成為國內流量最大的單機和獨立游戲內容集散地。

          “B站游戲區的流量分布,最大是電競,其次就是單機,這個分區比手游還要大一點,B站用戶本來就喜歡獨立游戲的調調,獨立游戲更能滿足B站用戶的審美。”張峰告訴每經記者。

          但是從國內的游戲生態來看,做獨立游戲要賺錢并不容易,這對B站來說也是一大考驗。

          圖片來源:每經記者 吳凡 攝

          “收入盤子肯定是不大,甚至我們做獨立游戲可能是虧損。”張峰坦言,B站做獨立游戲是希望引導用戶對內容的質量品質有認知。

          可以理解為,B站在為獨立游戲創造一個空間,張峰分享了他的看法,他認為多,文化產品最重要的魅力來自產品的靈魂氣質和獨特的觀點,一定是需要空間的,B站走到今天,希望能夠去為游戲行業做一點這樣的貢獻。

          “我們做獨立游戲本身就不主要是為了賺錢,同時對獨立游戲團隊還有個人的創作者以及產品,B站會有一系列的扶持政策,在流量、代理金、發行上,會給他們全方位的政策支持,在分成比例上會給獨立游戲特殊政策,我們希望這樣能讓創作者活得更好,為中國的用戶奉獻更多好的產品。”張峰告訴每經記者。

          從行業趨勢來看,獨立游戲發展前景可期。去年至今,包括《中國式家長》等多款游戲爆火,證明了中國已經有越來越多年輕人愿意為好內容付費。

          為什么要做自研

          過去十幾年來,中國游戲發展是從一個內容極度匱乏的時代發展到用戶意識覺醒的時代,ACG文化作為一個亞文化也在向主流文化發展,因為當初的小孩,已經成為有消費能力的大人。誰能抓住這部分人的心,誰就能在下一波的競爭中占上風。

          內容企業必然不能錯過這種趨勢,B站游戲從早期的聯運模式,到獨代模式,再到自研,游戲業務線也越來越深入。

          因為B站懂用戶,所以知道把什么樣的內容推給用戶,但是做自研,B站卻是從多元化維度上考慮的。

          對于B站為什么做自研,張峰告訴記者,從產品供給的角度來說,希望B站能夠減少對外部產品的依賴,因為自研是最好的孵化IP的方法。其次,B站游戲業務是在為全文化產業鏈賦能,從IP開發的角度來看,B站也必須把一些IP抓在自己手里。

          “從收入安全性以及IP可控的角度,自研都必須要做,但是我們會很好的控制一個比例,并且不會和合作伙伴發生沖突。”張峰表示。

          B站做自研的大邏輯是孵化屬于自己的IP。“我們會孵化一些團隊,然后鼓勵他們從創作IP的角度來做一些項目,看哪個項目能夠長出來。”

          B站也逐漸通過投資建立了自己的游戲版圖,每經記者從公開信息整理,B站目前已經投資了12家游戲公司。對于B站的投資邏輯,張峰解釋稱,B站更看重文化屬性重的公司。

          “一開始對產品不是定義為游戲,而是定義為一個文化產品,不是上來就沖著錢去,我們特別喜歡這樣的團隊,”張峰進一步表示,B站希望能夠看到團隊對世界觀的搭建,以及從IP角度出發進行全方位思考,“B站看產品和團隊的時候,對設定特別關注,更看重靈魂和氣質層面的東西。”

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          B站 獨立游戲

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