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    VR+MR才是未來?PICO開啟開發者挑戰賽 元宇宙玩家“抱團取暖”

    每日經濟新聞 2023-09-26 12:29:36

    ◎想要實現整個XR賽道高水平發展的局面,絕不是憑借PICO或者某一家品牌一己之力就可以做成的事情。此次挑戰賽,PICO期待開發者生態中能夠結合技術發展趨勢,去發現簡單、易玩的交互方式,這樣的內容有可能成為真正的大作,幫助行業走向下一個階段。

    每經記者 王紫薇    每經編輯 劉雪梅    

    9月25日,字節旗下XR業務品牌PICO宣布開啟首屆XR(虛擬現實、增強現實和混合現實的統稱)開發者挑戰賽。比賽在全球多地同時開啟,針對中國區開發者,賽事單獨設置了游戲類、創新類、MR賽道、手勢識別四個不同賽道獎項。

    PICO方面表示,辦賽原因之一是,XR行業進入了新階段。PICO OS產品負責人馬杰思表示,光學顯示、芯片算力、環境感知、人機交互等技術的突破,也加速了XR行業發展。除此之外,AI大模型的橫空出世也在影響著這個行業。

    “XR行業已經從強調虛擬的‘VR’向虛實融合的‘VR(虛擬現實)+MR(混合現實)’階段過渡,這種變化不僅能給用戶提供更多樣化的產品價值,一定程度也賦予了開發者更大的創作空間。”馬杰思說。

    在這樣的變局之下,PICO一方面聚合人才,比如舉辦賽事讓產品價值變得更豐富,一方面持續圍繞空間感知、圖形渲染、人機交互等XR核心底層技術能力持續完善,協同字節底層技術能力。

    PICO中國區游戲商務負責人郭文山認為要滿足需要,關鍵是提供優質、破圈的內容 圖片來源:每經記者 王紫薇 攝

    2021年8月,PICO被字節以市場傳聞的90億元高價收購。收購之后,有了字節這棵“大樹”,PICO在技術加持下飛快推進。但隨著ChatGPT橫空出世并在全球狂飆,元宇宙世界的故事變得蕭索。據澎湃新聞報道,字節跳動旗下PICO業務線在今年年初進行一波大裁員。

    在去年9月份時接受《每日經濟新聞》記者采訪時PICO透露,研發團隊占比大約為80%。此次,PICO相關負責人再次確認,目前的研發團隊占比仍在80%左右。并表示目前對研發的投入仍然是“比較大”,涵蓋了人才、資金等多個方面。

    此次挑戰賽,更像是PICO作為行業頂流之一的一場“召集”。元宇宙賽道沒有了從前的熱鬧,玩家們開始“抱團取暖”。

    硬件與內容

    舉辦這場比賽的原因之一,在于PICO發現平臺應用供給仍不能滿足每個用戶的需求。

    PICO中國區游戲商務負責人郭文山表示,目前PICO應用商店的應用數量已超530款。這其中,在游戲、視頻、運動、辦公、教育、音樂等在內的100多款應用均來自國內開發者開發。

    在此之前,PICO取得了一些成績:2022年全年銷量同比之前翻了8倍。此外,根據IDC數據顯示,2023年上半年國內VR市場的廠商份額中,PICO以58.7%的占比大幅領先。

    但這還不夠。

    加入PICO兩年的郭文山認為,要滿足需要,關鍵是提供優質、破圈的內容,“如果推出像‘節奏光劍’,或者類似‘健身環’的破圈產品,可能會快速推動行業進入下一個階段。”

    PICO中國非游商務經理顧知介紹首屆XR開發者挑戰賽 圖片來源:每經記者 王紫薇 攝

    PICO這兩年取得成績的背后,是忠實的用戶群以及眾多開發者共建內容生態的支持。與此同時,共同開發也給開發者帶來了兩方面收益:用戶和收入。

    據PICO公布的數據,有180款游戲收入超過10萬元,近50款應用下載量超過10萬,而部分平臺頭部開發者,在PICO的年收入已超過800萬元。

    馬杰思在會上說,想要實現整個XR賽道高水平發展的局面,絕不是憑借PICO或者某一家品牌一己之力就可以做成的事情。此次挑戰賽,PICO期待開發者生態中能夠結合技術發展趨勢,去發現簡單、易玩的交互方式,這樣的內容有可能成為真正的大作,幫助行業走向下一個階段。

    但是國內開發者生態尚處于早期狀態。比如小團隊乃至個人的“單打獨斗”、資金等問題困擾著一些開發者。對此,郭文山對《每日經濟新聞》記者表示,目前PICO認為,內容建設環節仍需多個方面共同努力,而不是單一側重于某個方面。

    “對于PICO來說,最重要的是確保硬件產品的OS(操作系統)和SDK(軟件開發工具包)強大可靠,我們要把PICO設備在中國和全球推廣好,這是最關鍵的。此外,我們也要注重內容生態。我們正在嘗試多種方式,包括成立專門團隊進行發行,解決開發者資源不足的問題。”他說。

    內容,幾乎是所有元宇宙玩家的痛點。在去年9月發布PICO 4之時,PICO在芯片、屏幕、傳感等硬件發力之外,也已經在有意豐富自身內核,以VR運動健身、VR視頻、VR娛樂和VR四大場景,為用戶提供更多內容。加大投入制作并引進了大批視頻內容。

    但這還不夠。尤其是對以游戲玩家為主的VR/AR設備使用者來說,內容才是重點。

    VR+MR

    在ChatGPT橫空出世之后,2023年的元宇宙一度沉寂,直到6月,蘋果公司發布頭顯設備VisionPro,VR/AR設備才再次被關注。不可否認的是,元宇宙的建設處于比較初級的階段。作為元宇宙世界建設的一環,VR設備自然也顯稚嫩。

    在發布PICO 4之時,時任PICO總裁周宏偉說,此時談全球競爭為時尚早,現在的環境不是“你死我活”,而是“你活我活”。即使是后者,在整個行業都遭遇跨維度競爭后遇冷時,VR/AR領域的玩家們也在比較、發展中出現了新趨勢。

    PICO方面認為,目前行業發展趨勢明顯是從VR向XR發展,從沉浸式虛擬世界向能賦能更多現實世界的MR能力發展;在硬件上,整個行業也都在追求更輕薄、更小巧的設備形態。

    “因此我們采取了VR+MR的策略,設備可以無縫切換VR和MR狀態。”馬杰思說,這一策略通過彩色透視VST技術實現,后者可以幫助PICO可以做到一個設備可以同時滿足VR和MR的需求。

    此次會上,MR顯然成了PICO的另一個著力點。“我們會持續進行這方面的發展,將設備設計成既能滿足虛擬場景需求又能滿足現實場景需求的VR+MR設備。同時,在MR方面我們分享了很多關于環境感知的技術,這是一個開始,未來我們將在這方面做更多的創新和發展。”馬杰思說。

    PICO在國內算是元宇宙玩家的頭部,但在內容建設上與國際玩家相比還有差距。

    郭文山此次談及同行在內容質量和數量上的競爭時表示,從絕對數量上看,去年PICO在應用數量確實落后于同行不少,但PICO的壓力來源不在于此,而在于用戶。

    他表示,當用戶決定花費400美金購買PICO時,他們綜合考慮了很多因素,不僅僅是硬件配置和系統體驗的流暢程度,也包括是否有豐富的內容。

    “內容工作和內容生態的建設非常重要。我們感受到了我們還需要在滿足用戶需求方面做出更大努力。這種壓力將持續存在,不僅是今天,也會延續到下一個階段。競爭考慮對我們來說是次要的,我們更關注如何為我們的客戶提供優質服務。”郭文山說。

    封面圖片來源:每經記者 王紫薇 攝

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