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          “套皮”時代已過去 “想要把IP變成游戲產品,必須找一個好的CP”

          每日經濟新聞 2023-11-12 13:02:20

          ◎在2023年度游戲IP生態大會當天,游戲與網文、游戲遇上文創,成為現場一眾產業人士、從業者們的新關注點。當行業越來越“卷”,游戲IP跨界能否造就下一個“新風口”?

          每經記者 溫夢華    每經編輯 陳俊杰    

          近日,成本僅500萬的《完蛋!我被美女包圍》迅速走紅,更是在游戲行業刮起一股“概念風”。

          游戲、網文、影視等公司紛紛入局押注的背后,“游戲+短劇”模式也成為市場的新焦點。事實上,對于超千億元的移動游戲IP市場而言,新模式和新商機遠不止如此。

          近年來,無論是影游聯動,還是眾多讓玩家眼花繚亂的游戲IP聯名,亦或是游戲進軍線下樂園,游戲IP正在和越來越多的內容產生新的“化學反應”。

          11月10日,在2023年度游戲IP生態大會當天,游戲與網文、游戲遇上文創,成為現場一眾產業人士、從業者們的新關注點。當行業越來越“卷”,游戲IP跨界能否造就下一個“新風口”?

          主辦方供圖

          “游戲+短劇”模式成關注焦點

          “《完蛋!我被美女包圍》爆火,雖然該產品制作人認為這并不是一款游戲,而是一個互動影視劇。但是體驗過的一些人還是會評價其‘太像網文了,簡直就是一個男性爽文的換皮’”。11月10日,在2023年游戲IP生態大會的分論壇上,騰訊公司數字輿情部副總監劉瑾表示。

          《完蛋!》爆火背后,“游戲+短劇”的模式再次成為市場關注的焦點。但無論是游戲還是短劇等影視,其內容“基石”歸根結底都離不開IP。事實上,網文IP改編游戲由來已久,網絡文學為游戲IP提供了重要的內容源頭和生產力。

          2015年前后,網絡文學IP盛況空前,彼時手游迅猛發展,《花千骨》《瑯邪榜》《盜墓筆記》等影游聯動,全年有40余部網文大IP被改編成游戲,一度迎來高光時刻。不過,隨著IP泡沫化和影游同質化,近年來,網文開始走向精品化、主流化,手游走向二次元潮流。據不完全統計,在營收前100的網游中,改編自網文大IP的產品在10%左右。

          當下,游戲的玩家對游戲的品質要求越來越高,市場越來越卷,存量競爭之下,網文IP改編游戲,如何兼顧原著粉絲與游戲玩家的偏好,如何在激烈競爭中成功破圈,成為眾多游戲從業者和網文IP打造者所面臨的思考題。



          主辦方供圖

          在盛趣游戲副總裁譚雁峰看來,找到一個適合自己、且目標一致的“好CP”是關鍵。同時,把IP變成游戲,重點做好加法和減法,什么地方需要增加,什么地方需要減少,很重要。

          “每年游戲新產品,從最高峰峰值時的幾千款,到現在每年不到一千款,這個行業的產能在大幅下降,IP方想要把IP變成游戲產品,必須找一個好的CP。因為現在CP是非常稀缺的。”譚雁峰坦言,十年前IP很火,只要有研發團隊拿一個IP,基于某個游戲原型把這一套換上去就能賺錢,但現在,只是套皮的行業時代已經過去了。

          《每日經濟新聞》記者注意到,隨著技術的加速發展,漫畫、動畫、影視劇、短視頻等越來越多的形式正在激發游戲+網文帶來“新生命力”。在劉瑾看來,不論《完蛋!》本身是否存在爭議,它的確帶來了新啟發,互動影視劇的形式可以助力網文IP實現低成本、高周轉、快變現的模式。

          玩法是“肉體” 文創才是游戲的“靈魂”

          “對于游戲而言,玩法是肉體,而文創是靈魂。”論壇上,游族網絡研發副總裁、少年工作室負責人戴奇強調。當下,網文之外,游戲IP正在不斷拓展邊界,和越來越多的文創內容產生新的“化學反應”。

          過去一年,無論是游戲《誅仙》與南京夫子廟的合作,還是《原神》植入張家界武陵源等,亦或是《王者榮耀》攜手峨眉武術推出英雄云鷹、《陰陽師》融合東昌葉雕、《長安幻想》與敦煌博物館推出非遺保護紀錄片等,游戲與文旅、游戲與非遺的結合,正成為各大游戲“出圈”的新玩法。

          主辦方供圖

          “游戲與文創的深度融合已形成這個行業快速發展的新潮流,這種融合不僅可以提升游戲的創意和文化內涵,同時也為文創產業拓展了市場空間,實現了產業間的優勢互補和互利共贏。”分論壇上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然表示。

          在他看來,一方面,游戲與文創產業的融合打破了傳統的市場界限,滿足用戶不斷變化的需求,拓展新的市場領域;另一方面,二者的融合也催生了新的商業模式,例如虛擬現實、增強現實等技術應用,提供了更多商業機會。

          不過,雖然“粉絲經濟”是游戲IP跨界文創的先天優勢,但要讓游戲玩家心甘情愿的為游戲文創買單并非易事。游戲要產業化IP,要真正帶來真金白銀的文創收入,仍“任重道遠”。

          西山居副總裁姚喆認為,在內容為王的時代下,隨著游戲載體的文化傳播屬性逐漸增強,除了可形成自循環、擁有可重復性的高質量玩法外,文化認同、情感共鳴、藝術表達等游戲文創內容也是長線運營不可或缺的內容保障。

          他舉例,《劍網3》此前打造的游戲類燈會場景曾迎來24.5萬玩家,共進入場景67萬次,線下開園僅15天就有70萬游客前往打卡游覽。微博話題#劍網3千燈照新歲#閱讀超過3.1億次。

          此外,在鷹角網絡公共事務總監周逸霽看來,游戲IP本身擁有豐富的游戲內容以及角色設定,這方面可以有多種形式的轉化,包括動畫、漫畫、小說、電影、電視劇及玩具等,這些多元形式的表達,可以給文創產品帶來新的擴張力,進一步提升其潛力。

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