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    史玉柱回歸兩年:巨人網絡上半年凈利同比增長8.16%,《征途》不只是賣情懷

    每日經濟新聞 2024-08-31 08:43:36

    ◎分產品來看,2024上半年,巨人“移動端網絡游戲”收入10.69億元,同比增長8.11%,占總營收比例為74.89%;電腦端網絡游戲收入3.38億元,同比減少22.11%,占總營收比例為23.69%。

    ◎巨人網絡能否在AI上找到游戲的突破口,關鍵還是在AIGC的應用上如何降本增效,并讓人工智能成為玩家在游戲中的陪伴。此外則是在可能探索的休閑游戲UGC領域,讓人工智能幫助玩家更方便地搭建游戲場景。

    每經記者 李卓    每經實習記者 李宇彤  張梓桐    每經編輯 梁梟    

    8月29日,巨人網絡(SZ002558,股價9.55元,市值188.5億元)發布2024年半年度報告。

    今年上半年,公司實現營業收入14.27億元,同比下降1.13%,游戲業務收入同比基本持平。歸屬于上市公司股東的凈利潤為7.18億元,同比增長8.16%;扣非凈利潤8.84億元,同比增長27.92%。

    與2024半年度報告一同發布的還有巨人網絡2024半年度利潤分配預案。據預案,巨人網絡擬向全體股東每10股派發現金紅利1.40元,現金分紅金額2.65億元,分紅比例約為37%。巨人方面給出的數據來看,從2016年上市到2023年,公司已連續8個年度分紅,累計分紅26.50億元。

    分紅之外,巨人網絡從2018年至2023年連續6年回購。截至2024年上半年,累計回購372萬股,總金額達0.35億元。

    2022年9月,淡出公司近10年的掌舵人史玉柱宣告復出。2023年,巨人網絡結束了連續兩年營收、凈利雙雙下滑,憑借新上線游戲和成熟游戲產品保持了平穩運營,實現營收同比增長43.50%,盈利同比增長27.67%。

    而今年的1月1日,巨人網絡發布高管變動公告,劉偉因個人原因辭去首席執行官的職位,曾在巨人擔任《征途2》等項目產品總監的張棟接任。

    由史玉柱親自帶隊的“老班底”重拾巨人網絡運營,能否帶領公司再創輝煌?緊握經典IP“征途”系列,巨人網絡的情懷牌還能再打多久?

    《征途》不只是賣情懷:小游戲給“老游戲”帶來新增長

    巨人網絡在半年報中表示,公司目前最主要的兩條產品線分別為“征途”系列和“球球大作戰”。

    《征途》開創的“游戲免費,道具付費”的內購制,深刻影響了中國游戲行業,以致內購制成為目前國內游戲最普遍的付費形式。作為中國網絡游戲史一個重要篇章,“征途”IP擁有了龐大的用戶基礎。從半年報內容來看,巨人網絡已經搭建起了《征途》《征途2》《綠色征途》《征途懷舊版》的征途IP矩陣。

    而到了本報告期,在移動端網絡游戲時代,“征途”系列主要產品包括由騰訊獨家代理的《征途》手游、自研自發的《征途2》手游,以及于2023年3月正式上線的《原始征途》手游等。

    分產品來看,2024上半年,巨人“移動端網絡游戲”收入10.69億元,同比增長8.11%,占總營收比例為74.89%;電腦端網絡游戲收入3.38億元,同比減少22.11%,占總營收比例為23.69%。

    據《2024年1—6月中國游戲產業報告》,今年上半年,小程序移動游戲(俗稱“小游戲”)實現收入166.03億元,同比增長60.5%。其中,內購產生的實銷收入為90.98億元,同比增長81.56%;廣告變現收入為75.05億元,同比增長40.75%。并且,小游戲市場收入已連續三年保持高速增長,其中內購收入占比也在逐年提升。

    順應著小游戲賽道的火熱發展趨勢,已上線的《王者征途》累計新增用戶超800萬,2月上線后流水連續5個月環比增長。

    值得一提的是,《原始征途》是史玉柱自2022年9月回歸研發一線參與的首款產品,在公測上線一年后仍舊保持相對穩定的用戶生態和流水。今年上半年,《原始征途》小程序游戲也進入見用戶測試期。巨人網絡表示,后續將根據測試情況在下半年加大買量投放力度。

    巨人網絡董事長、實際控制人史玉柱 圖片來源:史玉柱微博

    對于巨人網絡在游戲上的布局,游戲行業分析師張書樂在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,征途小游戲,本質上是在昔日的端游已經能夠小游戲化的狀態下,進行的一個衍生。就如十年前的端游往往能夠在五年前網頁游戲化一樣,技術的提升讓小游戲能承載更多的內容,巨人的“移植”也就在于此,對于當下走休閑游戲風的小游戲而言,大廠這般移植有一定的降維打擊效果。

    但他也進一步表示,僅僅靠過去的游戲去移植,并不足以打開小游戲市場,還需要針對小游戲的特點,重新開發一系列的玩法體驗,方能破局。就如昔日端游移植為手游,大多表現平平,需要二次創作,甚至是承載IP的全新研發。

    《征途》自2006年面世至今已有18年,其實細數巨人網絡旗下的游戲產品不難發現,主要還是圍繞著這位“老將”,總體上名聲響亮的IP也只有其主要的產品線?;ヂ摼W分析師丁道師對此表示,巨人也不是說沒有努力做過其他的一些產品,但是對于游戲行業來說,很多IP做起來都很困難。

    休閑競技游戲戰況激烈:AI加持,巨人勝算幾何?

    《球球大作戰》是巨人網絡的另一款核心產品。半年報顯示,《球球大作戰》延續2023下半年以來的收入增長態勢,春節期間的活躍ARPU(每用戶平均收入)創歷史新高,春節檔流水創近五年新高。

    而春節檔的休閑競技手游,戰況激烈。當時,網易的熱門游戲《蛋仔派對》日活用戶數突破4000萬。有數據顯示,2月15日前的30天內,《蛋仔派對》在App Store的總收入約為1.44億元,而騰訊《元夢之星》則為6155萬元。而《球球大作戰》在來到第九個年頭之際,其戰力是否還能和正在高歌猛進的“新生代們”一較高下?

    張書樂對此分析道:“球球大作戰有自己的特點,但不是用戶創作內容的方向,網游本質上可以升級,也可以迭代,形成轉型不是問題,關鍵是腦洞夠不夠大、工具好不好用。”他也認為,憑借《蛋仔派對》打開的通道,憑借《球球大作戰》在休閑游戲領域的影響力,可以在UGC游戲領域找到更多的機遇。

    今年上半年,巨人網絡繼續推進《太空殺》深耕國內市場,鞏固在太空狼人殺細分品類的地位。

    圖片來源:視覺中國-VCG111447650154

    而在海外,《太空殺》海外版《Super Sus》在App Store和Google play全球上架。之后登頂泰國App Store總榜以及印尼、巴西、馬來西亞等多地游戲榜,實現了日活躍用戶數量持續增長。

    今年8月2日,《太空殺》發布“AI殘局挑戰”玩法,據稱是行業內首個基于多智能體大模型(Multi-Agent LLM)打造的AI原生游戲玩法。此外,巨人也將大模型驅動的擬人化問答系統、陪伴型AI NPC、UGC劇本創作工具等AIGC技術運用到自研產品中。

    張書樂表示,巨人網絡能否在AI上找到游戲的突破口,關鍵還是在AIGC的應用上如何降本增效,并讓人工智能成為玩家在游戲中的陪伴。此外,則是在可能探索的休閑游戲UGC領域,讓人工智能幫助玩家更方便地搭建游戲場景。這些都是游戲大廠在AI應用上具有實踐能力的優勢,而劣勢則是試驗場景豐富,但在AI技術的積累上確實較科技大廠有代差。

    丁道師也分析了巨人網絡在AI上的布局投入。他認為,AI是大勢所趨,所有公司都要擁抱。對于巨人一類中腰部的企業而言,把已有的優秀的人工智能的產品,與具體場景結合起來,給消費者提供價值反而可能更適合。

    丁道師進一步表示,像百度創始人、董事長兼首席執行官李彥宏呼吁不要卷模型,要卷應用一樣,“要卷應用、卷服務、卷場景,給出切實能夠滿足消費者的產品,這才是行業的陰陽之道”。

    封面圖片來源:視覺中國-VCG111447650154

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