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          NBD游研所|中國電競2024:高光、破繭與蝶變

          每日經濟新聞 2024-12-26 13:18:10

          據12月最新發布的《2024年中國電子競技產業報告》,2024年我國電子競技產業實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%,在連續兩年同比下降后重回增長。值此辭舊迎新之際,每日經濟新聞旗下游戲洞見專欄“NBD游研所”深度復盤2024年的中國電競產業。

          每經記者 李卓    每經實習記者 李宇彤    每經編輯 董興生    

          即將過去的2024年,對電競產業來說,是具有里程碑意義的一年。

          今年7月,國際奧委會在其官網宣布,將與沙特阿拉伯奧委會合作,于2025年在沙特舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會;8月,國務院有關文件首次明確提及“支持電子競技等發展”;而電競史上規模最大的賽事,首屆電子競技世界杯今年也在沙特阿拉伯舉辦。

          中國作為全球最大的電競市場,市場表現也令人振奮。據12月最新發布的《2024年中國電子競技產業報告》,2024年我國電子競技產業實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%,在連續兩年同比下降后重回增長。

          值此辭舊迎新之際,每日經濟新聞旗下游戲洞見專欄“NBD游研所”深度復盤2024年的中國電競產業。在高速“行駛”過程中,中國電競產業亮點頗多:各地政府爭相建設“電競之都”、線下重磅賽事不斷;資本市場迎來“中國電競第一股”——星競威武在納斯達克證券交易所掛牌上市。

          不過,盡管擁有高光時刻,但電競資本在2024年更加理性,活躍度遠不如2023年。與此同時,因其復雜性,在眾多業內人士看來,電子競技仍未出現一個讓行業、學界、政界公認的清晰邊界和概念。此外,電子競技消費場景相對單一,在規范化、人才培養孵化方面也存在不足和缺位。展望2025年,無論是走出偏見、還是走向主流,中國電競行業仍然道阻且長。

          “電競+城市”迎來新浪潮,上海、成都、杭州排名前三

          據《2024年中國電子競技產業報告》,2024年,省級以上、職業選手參與的非表演類電競賽事共舉辦124項,線下舉辦賽事數量大幅上漲12%。58%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下結合的形式舉辦,另有10%的賽事為線上舉辦。

          密集的線下賽事在國內不同城市巡回,電競觀眾在其牽引下,也走遍大江南北。隨之帶動的是城市文旅發展,也給城市“自定義”新標簽帶來了機會。

          2024年的KPL(王者榮耀職業聯賽)巡回賽事就落地在許多傳統電競賽事覆蓋較少的地區。

          騰訊互娛天美電競中心副總監黃凱在12月的“2024年度中國電競產業年會”上分享:“KPL的到來不僅使城市原本的觀眾驚呼‘KPL來我家了’,也帶來了許多外地的年輕人前往觀賽。我們的票務后臺顯示,這些比賽里有超過七成的用戶來自外地,這些用戶去大連、泉州后除了觀賽,還會瀏覽當地的知名景點,感受不同的獨特文化。”

          圖片來源:每經實習記者 李宇彤 攝

          線下賽事的火熱并不專屬于KPL。

          事實上,熱門的電競游戲如《英雄聯盟》《CS》今年都有重磅賽事在國內落地。這些賽事或是“久別重逢”,或是“初次見面”,但選擇在中國開賽印證了中國電競在國際上的影響力和代表性。

          據《英雄聯盟》季中冠軍賽(MSI)比賽舉辦地成都高新區官方微信公眾號發布的數據,本次賽事總開票數約83000張,其中外地觀眾約占總人數的70%—80%,國外觀眾約占總人數的15%—20%。

          另一方面,賽事對城市消費的帶動作用也十分顯著。成都高新公眾號進一步表示,各類電競職業選手、職業教練、裁判、解說評論、國內外媒體人員和玩家粉絲聚集,預計將在成都產生超過1.5億元直接消費。

          城市與電競之間的紐帶不斷加強,成都、杭州等城市也在其“名片”上重點標注出了電競新標簽。

          近年來,成都先后印發《關于推進“電競+”產業發展的實施意見》《成都市支持體育產業高質量發展二十條政策》等產業扶持政策,明確提出將成都建設成為“電競文化之都”。

          2024年,中國電子競技線下賽事舉辦城市中,上海持續成為舉辦電子競技賽事數量最多的城市,占全國的17.8%,成都位居第二,占全國的15.3%,再次為杭州、北京,占比分別為7.3%和6.5%。

          據中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然在“2024年度中國電競產業年會”上分享的數據,不完全統計,全國至少有20個市級單位陸續出臺過電競產業支持性或規劃性政策。

          “電競+城市”的模式隨著賽事的落地得到推廣,但配套設施和與城市“聯動”的生態模式無法一蹴而就,留給電競企業和電競城市的,還有更多的探索空間。

          游戲行業分析師張書樂在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,電競和城市要聯動,前提是要有所植入,例如電競游戲中出現城市的名勝古跡做地圖、用城市的歷史名人做游戲角色,這樣賽事和城市的關聯才會更強。

          他指出,目前而言,電競產業整體的消費場景還很單一,也沒有真正實現破圈,更多局限在“Z世代”人群中,以往通過電競酒店、電競賽事、電競明星卡之類的結合,并沒有真正打開衍生空間,但如果電競游戲中和現實進行各種強關聯,則有可能打破次元壁。

          《2024年中國電子競技產業報告》的一組數據顯示,2024年,我國電子競技產業實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%。其中,占比最大的依然是直播收入,為80.84%。其次是賽事收入、俱樂部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。

          “中國電競第一股”迎高光,但資本更加理性

          2024年7月,澳門前首富何鴻燊之子何猷君參與創辦的國內電競企業星競威武集團(NIP Group)正式在美國納斯達克敲鐘上市,摘得“中國電競第一股”。

          圖片來源:星競威武官方公眾號截圖

          9月,電競賽事運營商“英雄體育VSPO”主辦的亞洲首個國際綜合性電競賽事——電子競技亞洲冠軍聯賽(簡稱ACL)正式發布。據了解,該賽事可能是亞洲范圍內級別最高、規模最大的國際性綜合電競賽事。隨后,10月,“英雄體育VSPO”正式更名為“英雄電競”。

          這些電競企業的“高光”,都為2024年的電競產業發展注入了動力。但值得注意的是,總體來看,2024年,資本在電競行業的表現越發理性。

          據《每日經濟新聞》記者不完全統計,2023年電競領域發生約10起融資事件。其中,2023年2月,英雄電競獲得沙特公共投資基金(PIF)旗下的Savvy Games Group2.65億美元的現金投資,創下電競行業的最高現金投資紀錄。2024年,公開的電競融資事件卻寥寥無幾。

          電競重大賽事和“中國電競第一股”誕生,似乎還是沒能給資本市場足夠的信心。

          2018年,iG戰隊奪得中國戰隊在英雄聯盟全球總決賽上的首個世界冠軍,曾給電競帶來前所未有的熱度。但形式單一的電競雖在游戲玩家以及年輕群體之間賺足了“吆喝”,卻沒能帶來持續的收益。

          艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在采訪中告訴《每日經濟新聞》記者,電競已經被正式列為體育項目,但在許多地方,人們仍然沒有將電競和普通的玩游戲區分開來。張毅進一步說明,實際上,賽事組織者在游戲和電競之間也存在很多混淆。這是需要加強普及和引導的,也需要在電競的設計、精神以及產業價值、文化內涵等方面做更多的工作。

          英雄電競聯合創始人兼執行董事、ACL CEO王忻晹今年9月接受《每日經濟新聞》記者采訪時也坦言,當前,一部分電競比賽往往過于商業化,忽視了觀眾的真實需求和情感共鳴需求。而ACL則希望通過更加真實、貼近生活的角色設定和故事情節,讓觀眾在觀看比賽的同時,也能感受到角色的成長和變化,從而產生更深的情感連接。

          王忻晹同時認為,隨著電競“入奧”和國際性高獎金賽事的回歸,電競產業有望重新吸引資本的目光。電競世界杯等賽事的舉辦,將進一步提升電競的國際影響力和知名度,為電競產業帶來更多的商業機會和發展空間。

          2025年,中國電競的“破”與“立”

          2024年,我國電子競技用戶規模達到4.90億,同比增長0.42%。近5年來,國內電競用戶規模基本保持穩定。不過,中國電競在迎來“新版本”之前,還要“升級裝備”,積累經驗。

          中國人民大學創意產業技術研究院副院長、文化品牌評測技術文旅部重點實驗室副主任宋洋洋此前在“2024年度中國電競產業年會”上講到電子競技的“破”與“立”。

          他表示,電子競技因其復雜性,尚未出現一個行業、學界、政界能夠公認的清晰邊界和概念。在學界,也缺少對于電競益處的研究成果。其二,電子競技的整體產業導向仍然偏前端的游戲企業為主,對接線下的中小型企業聲量較小。其三,當前的規范化不足,缺乏業界統一的標準體系。最后,人才的培養孵化也存在缺位和錯位。

          對于電子競技產業的“立”,宋洋洋認為,一方面,電競應該更加準確、健康、符合國民經濟發展訴求的觀念,從“電子游戲體育化、傳統體育虛擬化、智能裝備對抗化”幾個方面入手;另一方面,應建設更加立體化、均衡化、與區域社會發展緊密相關的產業體系,以此實現游戲產業線上線下反哺、產業鏈條均衡。

          事實上,目前,電競企業也跳出了單一依靠俱樂部和電競賽事的思維定式。電競產業的主流化,為電競聯動提供了更多“打開方式”,構筑“生態化”成為讓中國電競與上下游企業貫通的模式。

          談及電競行業的未來趨勢時,王忻晹也表示,電競正在逐漸擺脫單一、刻板的形象,向著更加真實、多元的方向發展。而隨著代際的更替,電競賽事也會迎來更加廣泛的觀眾。

          星競威武集團首席運營官隋杭在“2024年度中國電競產業年會”上表示,目前,星競威武構建的商業矩陣包括“電競俱樂部”“賽事活動電競教育”“數字體育人才經濟”“數字娛樂經濟”“游戲發行”“電競酒店”等多項業務。

          圖片來源:每經實習記者 李宇彤 攝

          生態化的思路也應用在更加宏觀的電競發展視角上。正如中國音像與數字出版協會理事長孫壽山所認為,要從政策生態、內容生態、賽事生態、周邊衍生生態、人才生態等5個方面入手,加快建設成熟完備的電競產業生態。“我們要積極擁抱變化,銳意進取,在‘走出去’和‘引進來’兩條路徑上持續深耕,努力開創電子競技全球大發展的新時代。”

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