每日經濟新聞 2025-03-05 22:10:54
2025年全國兩會期間,全國政協委員、首都經濟貿易大學特大城市經濟社會發展研究院副院長郭媛媛在接受《每日經濟新聞》記者專訪時指出,近年來未成年人網絡保護取得顯著成效。在未成年人網絡保護方面,建議采取“疏堵結合”的策略,豐富未成年人的線下活動,同時在游戲內設置合理規則等來應對未成年人游戲沉迷問題。
每經記者 張梓桐 每經編輯 魏官紅
保護未成年人的合法權益,是全社會義不容辭的責任。在歷年全國兩會中,未成年人網絡保護的議題備受關注。
在信息技術全方位滲透日常生活的當下,青少年群體已然成為新一代“數字原住民”。這種與生俱來的數字適應性在帶來認知優勢的同時,也帶來網絡沉迷隱憂。隨著2021年“830新規”(即《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》)實施,未成年人游戲沉迷問題得到更多重視。中國音數協游戲工委發布的《2024年中國游戲產業未成年人保護報告》顯示,超七成未成年人每周游戲時長在3小時以內。
而這離不開三年多來游戲企業側的技術管控與社會各界的協同配合。
騰訊游戲公布的最新數據顯示,2024年騰訊本土游戲業務中,未成年人游戲時長占比0.2%,創有記錄以來年度新低。網易則建立了“未成年人保護中心”和“網易家長關愛平臺”,提供游戲時長管理、消費限制、一鍵禁玩等功能。世紀華通聯合公益基金會等機構共同研發相關未成年人網絡素養課程。
在這一背景下,2025年全國兩會期間,長期關注未成年人網絡保護議題的全國政協委員、首都經濟貿易大學特大城市經濟社會發展研究院副院長郭媛媛在接受《每日經濟新聞》記者(以下簡稱NBD)專訪時提出,《黑神話:悟空》的橫空出世讓社會各界意識到游戲所蘊含的巨大文化能量,因此,在未成年人網絡保護方面,單純采用拒止或截斷的方式來應對未成年人游戲沉迷問題,其可行性相對較低,因此需要采取“疏堵結合”的綜合策略,合理引導。
全國政協委員、首都經濟貿易大學特大城市經濟社會發展研究院副院長郭媛媛
圖片來源:受訪者供圖
NBD:過去我國游戲產業在傳統文化承載方面表現如何?近期有何轉變?
郭媛媛:以往,我國游戲產業在傳統文化基礎方面所發揮的作用并不突出。那時的游戲更多側重于娛樂性本身,在挖掘和展現傳統文化價值層面著力不足,沒有成為傳播傳統文化的顯著力量。
然而,自去年極具影響力的《黑神話:悟空》出現后,局面有了重大改觀。這款游戲以其對中國傳統神話故事的精彩演繹、獨特的東方美學風格,以及對傳統文化元素深度且巧妙的運用,讓社會各界更為廣泛且深刻地認識到游戲作為一種媒介產品所蘊含的巨大文化能量。它不再僅是供人消遣娛樂的工具,更是成為了承載和傳播文化的有力載體,開啟了以游戲為途徑實現文化出海與文化傳播的新局面,成為一個極具代表性的優秀范例,讓更多人看到游戲在文化傳承與弘揚方面的無限潛力。
NBD:游戲企業應如何在內容中更好融入中國傳統文化元素?官方應如何引導?
郭媛媛:中華傳統優秀文化源遠流長、博大精深,是文化產品取之不盡、用之不竭的創新源泉。游戲企業應以強烈的文化自覺性,深刻認識到自身在傳承和弘揚傳統文化方面的使命擔當。在游戲創作過程中,要將游戲內容與傳統文化的根源緊密相連,深入挖掘傳統文化中的神話傳說、歷史故事、民俗風情、傳統技藝等豐富素材,并將其巧妙地融入游戲的劇情、角色、場景、玩法等各個環節。
從政府層面來看,文化傳承是關乎國家和民族未來的大事。政府可以通過設立專項文化基金,對積極融入傳統文化元素且取得良好社會反響的游戲項目給予資金支持。出臺針對性的扶持政策,如在稅收優惠、項目立項優先等方面向這類游戲企業傾斜。
還可以組織各類文化交流活動和培訓,搭建平臺,促進游戲企業與文化研究機構、專家學者之間的溝通合作,為企業提供專業的文化指導,幫助企業更好地理解和運用傳統文化元素。
NBD:在產業融合方面,游戲產業有哪些特點和發展方向?
郭媛媛:當下,文化產業呈現出鮮明的“融、通、跨、連”特點。
游戲作為一種獨特的文化媒介,同時也是實現虛實過渡的關鍵載體,每一款游戲都宛如一個獨立的生態體。在這個生態體中,能夠融通跨連眾多不同領域的內容。游戲產業應充分基于自身互動性強、用戶覆蓋面廣、體驗感豐富等特質,將“融、通、跨、連”的優勢發揮到極致。
在內容創作上,實現不同文化元素、不同藝術形式的隨意點播與集成,鼓勵創新創造,打造出具有獨特魅力和豐富內涵的游戲產品。在產業合作方面,加強與影視、動漫、文學、文旅等其他文化產業領域的聯動,實現資源共享、優勢互補。比如,將熱門游戲改編成電影或動漫,或者以游戲場景為藍本開發文旅項目,通過跨領域合作拓展游戲產業的發展邊界,創造出更多的商業價值和文化價值。
NBD:目前我國未成年人保護現狀如何,官方采取了哪些措施?
郭媛媛:目前,我國在未成年人保護方面給予高度重視,并取得了一定成效。國家相關部門積極行動,出臺了一系列政策法規,致力于構建全社會共同參與保護青少年的強大合力。面對如未成年人相關的惡性事件,司法條款迅速做出相應調整。例如,針對一些涉及未成年人犯罪和受侵害的案件,有關部門及時回應公眾關切,對相關法律條款進行解讀和細化,并出臺具體的應對政策。
國家正全力以赴構建由家庭、學校、社會、網絡、政府、司法六個主體共同參與的立體社會保護體系。在這一過程中,解決現實問題的速度不斷加快,對未成年人保護工作的重視程度持續提升,全社會對未成年人保護的認知也在不斷深化。
NBD:游戲企業在未成年人保護方面應承擔怎樣的責任?
郭媛媛:游戲企業在未成年人保護方面肩負著不可推卸的重要責任。首先,企業要有清晰的自我定位,認識到自身不僅是商業利益的追求者,更是文化建設者和社會服務提供商。游戲企業不能僅將目光聚焦于經濟利益,更要高度關注未成年人這一特殊且龐大的用戶群體。
其次,企業應從源頭上進行正向引導,在游戲內容創作階段,充分考慮未成年人的身心特點和認知水平,避免出現暴力、色情、低俗等不良內容。在游戲運營過程中,要嚴格落實防沉迷系統,通過技術手段限制未成年人的游戲時間和消費金額。游戲企業只有積極主動地承擔起文化使命和社會責任,才能實現自身的長遠發展,為未成年人保護工作貢獻積極力量。
NBD:在防沉迷工作上,有哪些有效的方式和策略?
郭媛媛:單純采用拒止或截斷的方式來應對未成年人游戲沉迷問題,其可行性相對較低。因為游戲本身對人類,尤其是對好奇心旺盛、自制力相對較弱且社會價值認知尚未穩固形成的未成年人,具有天然的吸引力。所以,我們需要采取疏堵結合的綜合策略。
疏的方面,可通過多種替代方式來豐富未成年人的生活,減少他們對虛擬游戲的過度依賴。閱讀是一個很好的途徑,鼓勵未成年人閱讀各類有益書籍,不僅能拓寬知識面,還能培養他們的想象力和思考能力。
組織開展豐富的線下活動,如體育活動,讓未成年人在運動中增強體質、培養團隊合作精神;舉辦社區互動活動,增進未成年人之間的交流與溝通,提升他們的社交能力。學校也應發揮重要作用,營造有趣、富有吸引力的教育環境,讓學習過程不再枯燥乏味。老師在教學過程中,不僅要傳授知識,更要給予孩子豐富的成長經驗和情感支持,讓孩子們在學校就能獲得充分的精神滿足。
堵的方面,游戲產品本身要設置科學合理的規則。例如,在游戲中植入明確的標準、健康的生態和清晰的邊界,通過游戲內的引導和限制,潛移默化地培養未成年人對行為界限的準確把握能力,使他們在游戲過程中逐漸形成下意識的正確反應,知道哪些行為是不被允許的。
NBD:如今,家長責任缺位逐漸成為未成年人保護工作的主要矛盾。每日經濟新聞曾發布的《未成年人游戲防沉迷現狀調研報告(2024)》顯示,73.8%的家長知曉孩子存在使用成年人賬號繞過監管玩手游的情況。針對部分家長無法有效關注未成年人保護的問題,應如何解決?
郭媛媛:部分家長由于各種因素的限制,有時難以有效關注未成年人保護,這確實是一個復雜的生態性問題。在當前向數字文明快速跨越的時代背景下,人們的精神需求日益多樣化且具有融通性,這對家長提出了更高的要求。
家長首先應以身作則,在日常生活中規范自己使用電子設備和參與娛樂活動的行為。如果家長自己整天沉迷于刷手機、玩游戲,卻要求孩子遠離游戲,顯然缺乏說服力。家長要強化自身的責任意識,認識到孩子的成長不僅是學校和社會的責任,自己在其中也起著關鍵的基礎性作用。在孩子成長的過程中,家長要適當放棄一些個人的舒適和娛樂時間,積極主動地參與到孩子的教育和陪伴中。
整個社會也應積極行動起來,形成自覺聯動的柔性機制。通過強化各主體責任,形成全社會齊抓共管的良好局面,共同構建一個立體的未成年人防沉迷網絡。
NBD:對于當下火熱的AIGC(人工智能生成內容)技術與產品,如DeepSeek,在未成年人保護工作中有哪些應用前景?
郭媛媛:DeepSeek這類先進的AIGC技術具有極為強大的智慧,能夠對人類思維模式進行深層次的剖析和解讀。在未成年人保護工作中,其應用前景十分廣闊。從技術層面來看,它可以利用自身強大的數據分析和處理能力,為未成年人保護工作提供更精準的對策。
從人機協同角度出發,人類應正確認識并積極轉變與人工智能的關系,從以往單純的跟隨者角色逐漸轉變為合作者甚至引領者。在處理未成年人保護相關事務時,充分利用人工智能提升自身處理復雜問題和建構科學思維的能力。通過這種人機協同的方式,能夠更好地應對和解決未成年人游戲沉迷等一系列復雜問題,為未成年人的健康成長提供有力保障。
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