每日經濟新聞 2024-03-17 16:10:18
文/十一
網易正在打響2024年游戲行業“價格戰”的第一槍。
近日,網易2024開年大作、旗艦級武俠開放世界游戲《射雕》官宣3月28日上線,同時宣布官方商城所有直售時裝、配飾永久9.9元。該消息發布后,迅速登上微博熱搜,更是引發游戲市場熱議。
一直以來,玩家苦“重氪”久矣,而“刺激游戲大R消費”是游戲行業默認的常態。然而,隨著游戲行業邁入存量競爭時代,傳統的付費和商業模式,早已無法滿足游戲廠商的長期主義。
新生代《射雕》發起9.9元價格戰的“魄力”背后,是網易游戲對傳統付費模式的一種創新探索,其“高質低氪”的新商業模式,不僅有利于游戲長線運營,更有望重塑賽道格局。
某種程度上,網易《射雕》價格戰背后的本質是回歸游戲本身,無論是在產品內容還是商業模式上,都尋求更健康的運營模式。正如《射雕》開設世界一服,全平臺全員共享,讓更多人走進游戲,心甘情愿地為喜歡付費,做長久的生意。
作為網易旗艦級全新大世界武俠冒險RPG,《射雕》在一次次拉升玩家期待值的同時,也正在打破游戲市場對傳統武俠游戲的一些刻板印象,試圖重新定義武俠游戲市場。
過去六年,從項目啟動到擴張到六百人的團隊、研發花費十億,再到陸續開啟的四次測試,《射雕》摒棄傳統武俠游戲的路徑和模式,通過實現世界一服、原生多端互通、公共場景UGC等一系列創新,打破常規鬼服滾服“割錢”模式,在游戲中真正實現“自由”。
《射雕》宣布官方商城所有直售時裝、配飾永久9.9元的背后,恰恰是游戲產品向消費自由邁出的一大步。一直以來,越來越高價格的游戲皮膚讓眾多玩家“愛恨交織”,但在《射雕》中,玩家的這些糾結和反感統統將不再存在。
據悉,在《射雕》剛結束不久的付費測試中,蓋世碑上榜名單里,超過一半的玩家付費金額在200元以內。
不僅僅是消費。相比以往玩家習慣的武俠游戲中的升級套路,行走江湖時不同區服之間的隔閡,在《射雕》的江湖世界里,社交、進度、選擇都可以實現自由,玩家不用被迫根據設定趕進度,也不用局限于某一身份職業的定位桎梏。
在玩法上,不同于傳統課程表式的進度設定,《射雕》有大量一次性探索內容,游戲的核心樂趣不再是單純的數值比拼,玩家可以根據自己的喜好,獨自游玩或攜友同行,闖蕩鮮活自由的金庸江湖;戰斗上,玩家可以隨心所欲地更換武器和武學招式搭配,不同的搭配對應不同的戰斗定位,真正實現武學層面的千人千面。
更重要的是,《射雕》的世界一服,舍棄市場普遍存在的滾服模式,全平臺全員共享,從根源上打破區服壁壘,讓全世界的玩家之間不再有阻隔,讓更多人走進游戲。
短期來看,無論是價格戰還是滾服模式等傳統形式的打破,或許會對游戲市場表現帶來一定影響;但長期來看,對比眾多囿于服務數值及商業化目的的同質武俠網游,《射雕》拒絕數值付費,強內容供給成為其留住玩家的必備手段。無壓力、充滿自主創作的游戲玩法和內容,以及金庸《射雕三部曲》IP的強大賦能下,我們可以窺見《射雕》的長線運營規劃與綿長生命力。
《射雕》掀起的9.9元的價格戰,不只是表面上搶占更廣泛的市場那么簡單,其“高質低氪”的模式,不僅是對游戲行業默認的“刺激游戲大R消費”常態的一次挑戰,更是對游戲商業模式的一次革新。
過去十多年,游戲產業快速發展的背后,往往也伴隨著游戲付費模式的變革。
最開始,在游戲剛剛興起時,單機游戲玩家只能通過購買正版游戲一次性買斷;后來,隨著點卡制度的出現,玩家在游戲中每一分鐘都有對應的“價碼”。
再后來,隨著玩家數量的不斷增加以及免費游戲的出現,游戲付費的形式也越來越多,月卡制度乃至道具收費、抽卡等相繼成為主流模式,更是掀起了一股手游氪金的熱潮。
傳統模式之下,玩家也苦“重氪”久矣,這種靠數值刺激玩家、利好大R玩家的商業模式更是占據了武俠游戲的主流。
如今,對于早已邁入存量競爭時代的游戲產業而言,曾經讓一眾游戲廠商引以為傲的模式正在悄然發生變化。以往的付費模式無法讓游戲廠商擁有絕對的競爭優勢,氪金模式也不再是唯一出路,賣數值、賣道具、賣皮膚的“玩法”,正在被廣泛的用戶滲透度取代。
“現在的玩家都很理性,是愿意為喜歡而付費的,反感的是惡意逼氪、誘導消費、吃相難看、賺一波快錢就跑的游戲,這些游戲往往也都只是曇花一現。”《射雕》研發團隊戰魂工作室負責人深有感觸。
《射雕》恰恰洞察了時代和玩家的新需求,將消費的選擇權交給玩家。正如上述戰魂工作室負責人所言:“如果玩家喜歡《射雕》,愿意在游戲里花100元,我寧愿玩家是閉著眼睛買十套9塊9的,而不是反復糾結后買了一套98元的。”
畢竟在買量成本只增不減的今天,豪華的皮膚、炫酷的道具或許能吸引用戶一時,但要真正留住用戶,優質的游戲內容,才是核心競爭力。這意味著,誰能在把新品品質卷上去的同時率先降價,誰就能吃到絕大多數的紅利。
在經歷了游戲產業的高盈利時代后,九塊九,實際意味著游戲廠商對長期主義的回歸。正如《射雕》的愿景一樣,賺慢錢而長久地賺錢,正在成為當下游戲廠商的新目標。
游戲行業本質是內容行業,無論行業如何發展,形式如何迭代,廠商的核心競爭力歸根結底是游戲內容本身,游戲想要健康長線運營,賺慢錢是必須的。不過,賺慢錢或許會對短期收益帶來一定的影響,但這并不意味著廠商是“賠錢做買賣”。
游戲作為商品,其定價由產能和用戶群決定?!渡涞瘛分愿掖蛉绱舜罅Χ鹊膬r格戰,強大的工業化研發能力支撐,不斷助力的AIGC技術助力,以及大DAU帶來的更廣泛的用戶潛力,是其不容忽視的底氣。
網易最新財報顯示,2023年網易年研發投入165億元創新高,以16%研發強度領先行業;并且憑借AI自研技術落地、玩法與內容創新,其自研力作開創多個品類里程碑,斬獲休閑派對、MMO、競速、籃球、乙女五大游戲賽道冠軍。
具體到《射雕》中,游戲許諾上線3個月內數量至少達到200套,并且每周都會有高品質國風時裝上線;同時,在原著基礎上,《射雕》構筑了多維度、多視角的故事線,搭載智能AI系統,呈現金庸群俠們的日常生活軌跡、獨特個性和興趣愛好。
而另一方面,多元的玩法和豐富的生態內容又反過來助推《射雕》的破圈,無論武俠游戲玩家,還是IP粉絲,抑或是古風愛好者等,各個類型的玩家都能被長線滿足,進一步拓展更廣泛的用戶群,讓用戶心甘情愿地為喜歡付費,做長久的生意。
如今《射雕》即將于3月28日正式上線,其玩法設計、商業模式都在盡力保證各類型玩家的游玩需求,用內容和玩法驅動代替過去武俠RPG社交驅動的框架,再輔之以大量游戲內容玩法供應,滿足所有玩家的長線游玩體驗,以拓展更廣泛的用戶群。
縱觀市場現象級爆款的“常青樹”游戲,不論商業模式、業態如何繁復,其歸根結底都擁有龐大的用戶基石,并能做到讓用戶一直喜歡你的產品。去年至今,網易在細分領域的多款頭部產品,都回歸用戶,嘗試與用戶共建UGC內容生態,更大程度挖掘用戶價值,挖掘游戲長線運營價值,走更長久的路。
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