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    騰訊開啟泛娛樂戰略 平臺盈利是難題

    2013-04-19 01:21:36

    每經編輯 每經記者 謝曉萍 發自北京    

    每經記者 謝曉萍 發自北京

    種種跡象表明,騰訊互動娛樂事業群(以下簡稱騰訊互娛)的未來已不只局限于游戲世界,而是要逐漸成為真正有影響力的大娛樂組織。

    昨日 (4月18日),《每日經濟新聞》記者獲悉,以網絡游戲為核心的騰訊互娛對外宣布,正逐步從單一網游業務平臺,轉變為涵蓋游戲、動漫、文學、影視等多種關聯業務的互動娛樂實體,開啟“泛娛樂”戰略。

    至此,騰訊成為繼盛大集團之后,國內第二個提出娛樂化戰略的大型互聯網公司。

    值得一提的是,數年前,陳天橋啟動打造的全方位娛樂帝國,歷時七年,最終敵不過市場的殘酷。同樣試水一年的騰訊泛娛樂平臺也面臨平臺流量變現難的問題,這也意味著其所覬覦的泛娛樂產業依然是一塊難啃的硬骨頭。

    尋找新的利潤來源

    在過去的一年里,騰訊游戲已經做了諸多布局,去年3月21日,騰訊游戲首次系統性發布泛娛樂戰略,同步首個泛娛樂實體平臺——騰訊動漫發行平臺,隨后與中國動漫集團、華特迪士尼共同簽署動漫創意研發合作項目,正式締結長期戰略聯盟,開始穩步有序地推進泛娛樂戰略。

    而動漫只是騰訊泛娛樂戰略版圖中的一塊,騰訊互動娛樂事業群副總裁程武對《每日經濟新聞》記者表示,泛娛樂是2013年騰訊游戲的戰略規劃重點之一,通過跨界合作,將觸角延伸至音樂、影視、文學、動漫、出版和周邊制造等多個產業,從而建構一條以授權IP(知識產權,IntelectualProperty)為軸心、以游戲運營和網絡平臺為基礎進行的跨領域、多平臺的全新商業開發與運營模式。

    事實上,騰訊的“泛娛樂”戰略與當年陳天橋提出的 “網絡迪斯尼”有異曲同工之處。按照盛大此前提出的全產業鏈架構,其開始在文學、游戲、音樂、視頻、影視等領域全方面布局,但是全方位的廣泛布局也被認為是陳天橋帝國夢碎的根本原因。

    互聯網專家曹悅平認為,盛大的戰略雖然是全產業鏈,但是并沒有一個核心的產品(比如QQ)或者核心應用(比如搜索)將其實質性地打通,這或許是盛大泛娛樂戰略失敗的關鍵因素。

    然而盛大的“腰斬”并沒有阻擋騰訊進軍泛娛樂產業的野心,原因為何?

    在互聯網專家陳志剛看來,騰訊的“泛娛樂”戰略背后的真實原因在于,其希望在網游行業不慍不火的瓶頸期尋找下一個利潤來源。

    多年來,游戲收入一直扮演著“企鵝帝國”崛起大旗和充當著“現金牛”角色。騰訊2012年Q3財報顯示,騰訊總體收入為115.656億元,游戲收入占總體收入51.6%,比上一季度增長7.3%,達到59.729億元,而2012年Q4網絡游戲營收59.904億元,與第三季度持平。

    此外,2012年Q4財報顯示,“QQ游戲”最高同時在線賬戶數為880萬,比上一季度下降6.4%。“當網游開始失去想象空間,游戲收入過半的騰訊必須要尋找新的方向繼續攻城掠地。”陳志剛表示。

    流量如何變現是難題

    雖然坐擁數億用戶,其游戲平臺也擁有強大運營能力,然而,騰訊試圖著力重塑泛娛樂產業鏈的難度依然不小。

    以其去年推出的動漫發行平臺為例,按照騰訊的想法:希望通過原創動漫作者培養、正版漫畫引入、游戲改編以及衍生品開發等措施重塑中國動漫的產業鏈。

    然而,現實并沒有想象那么美好。騰訊泛娛樂首席顧問蔡志忠以自身的經歷向《每日經濟新聞》記者表示,在騰訊上最受歡迎的漫畫作品最多達5.7億點擊量,但仍然沒有收入。

    蔡志忠指出,與傳統的出版渠道相比,騰訊的動漫平臺降低了漫畫家的門檻,但是,與中移動等運營商的渠道相比,騰訊目前最大的平臺就是變現難題。“運營商已經培養了用戶的付費習慣,而在互聯網平臺,一旦收費,用戶都跑去盜版網站。”

    程武認為變現的確是動漫平臺遇到的一個難點,數億點擊的流量并沒有吸引廣告主買單,在用戶付費習慣沒有養成,目前盜版橫行的產業環境下,流量如何變現依然沒有找到合適的渠道和方式。“泛娛樂化仍是一個新的商業模式,需要一個較長的探索和嘗試過程。”

    據了解,騰訊游戲已成立專門的工作室開發運營移動游戲,與微信、移動QQ的合作也在探討中,將利用后者的關系鏈進行游戲的優化和改造,但目前還沒有具體的時間表。

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