每日經濟新聞 2016-12-20 00:48:57
說《陰陽師》是2016年一款現象級手游,恐怕沒有人有異議,那么,這款游戲憑什么火爆?
每經編輯 每經記者 蔣佩芳 每經編輯 吳悅
每經記者 蔣佩芳 每經編輯 吳悅
說《陰陽師》是2016年一款現象級手游,恐怕沒有人有異議,那么,這款游戲憑什么火爆?
《每日經濟新聞》記者近期為此采訪了眾多行業人士,其中不少人認為,這是二次元文化崛起的又一案例。此外,它從研發到營銷上都有值得借鑒之處。
●精確定位:二次元玩家
《陰陽師》的火爆是有許多內在原因的。CIC灼識咨詢項目部經理董筱磊在接受《每日經濟新聞》記者采訪時如此總結:首先,在已有行業開發新用戶群。二次元愛好者本身并不是游戲產業的最忠實、最核心的客戶。然而《陰陽師》卻能夠突破游戲產業已有的用戶群來吸引新用戶的加入;其次,不遺余力吸引目標客群?!蛾庩枎煛吠ㄟ^對產品的打磨,從各個方向各個層面甚至各個細節來吸引二次元愛好者的目光,給目標客群提供了無法拒絕的產品組合,提高產品的吸引力;第三,對產品有長期規劃。產品在推出時就以劇情為導向,并計劃在其后不斷更新劇情。通過這種方式來保證用戶忠誠度,為產品的長期發展打下基礎。
從內容上,陰陽師的游戲背景設置基于當代日本奇幻小說《陰陽師》,在此基礎上進行了游戲的創作,因而選材非常獨特。擁有小說作為藍本,陰陽師這款游戲的故事性和對人物的塑造是相對較強的。劇情方面,產品的定位將劇情設置為核心,滿足了玩家群體對于劇情、故事的訴求。這一點不同于大多數手游將游戲技巧作為產品核心的定位。《陰陽師》的劇情在發布后一直在不斷更新,也使得劇情成為了把握用戶粘度的極佳手段。人物設置方面,由于有小說作為背景,人物的塑造比較豐滿。而豐滿的人物性格正是目標用戶所重視的;其次,游戲制作精美,細節考慮全面。毋庸置疑的一點是,經過了2年的開發周期,《陰陽師》的制作水平是業內頂尖的。
從美術角度上來說,游戲采用了日式“和風”風格的藝術設計,并且將本來比較陰暗的游戲主題通過精美的方式呈現出來。游戲人物的立繪也非常精美,堪比日本一線動漫作品。這些都是吸引二次元用戶的元素。
從音樂角度上來說,游戲的背景音樂由著名日本作曲家梅林茂譜寫,多達近50首的配樂為游戲的不同場景帶來了完全不同的聽覺體驗。此外,游戲的配音演員(聲優)包含了日本最知名的一組人馬。
正是這些元素的加成,共同打造出一個對二次元用戶充滿吸引力的作品。
●產品打造:從弱IP到超級IP
其實,《陰陽師》在日本是一個非常老的IP,在中國的知名度并不高。
一個弱IP如何就超越了超級IP成了榜首?《陰陽師》請來了日本的頂級聲優來為游戲角色配音。產業時評人張書樂認為,“從表面上看,這是份匠人之心。”
那請聲優又有幾個意思呢?他指出,“工匠之心和原汁原味只是粗淺層面,更高一層的則是情懷營銷。那些被請來的聲優,或許名字陌生,但隨便舉幾個他們配音過的動漫和其中的角色呢?《火影忍者》中的佐助、《銀魂》里的神樂、《叛逆的魯路修》中的魯路修……好像給《灌籃高手》里流川楓配音的也會來客串一把。這些聲音就有可能把從80后到00后的動漫情懷給燃魂了。”
但僅靠賣情懷也非長久之計,張書樂認為第三層逆襲心法則更高明些。把故事、劇情設置為一級需求的核心開發點,所以《陰陽師》不僅有好看的過場動畫,還會有相應的語音臺詞。讓游戲變成一部動漫,玩家可以邊玩邊看。
“許多人認為這個游戲里加入彈幕是種創新,其實如果把它看成是一個需要追的動漫,就很容易理解了。”張書樂說,這恰恰是國內不少游戲所缺少的,即IP類只是應景的展示下劇情介紹,然后就是一天到晚的打怪,結果就沒了“溫度”。
值得關注的是,《陰陽師》不會僅僅停留在手游領域,網易已經宣布,還要對這款手游進行泛娛樂的布局,即對《陰陽師》進行電影、電視劇、動畫、動畫電影,舞臺劇等多領域的同步布局擴張。
那么,《陰陽師》給影漫游聯動、IP聯動領域到底能夠帶來怎樣的啟示?藍港互動方面向記者表示,“首先一定要精準定位目標用戶;其次緊緊抓住目標用戶的核心需求。譬如《蒼穹之劍》,我們會從游戲粉絲的行為和反饋中提煉出他們對于這一IP最核心的需求,那么在進行影視轉化時,針對這些痛點著重進行再創作和放大。”
●創新玩法:“把游戲活成另一個世界”
關于《陰陽師》最新的下載量、收入等數據,網易游戲方面并沒有向《每日經濟新聞》記者透露,僅表示日活量為1000W。
在張書樂看來,LBS(基于位置服務)或許是解開其成功原因的一個線頭,理由同樣很簡單,游戲玩家在虛擬世界里寂寞了太久。因為在頁游時代,最受歡迎的都是那些MMOG(大型多人在線游戲),這些游戲幾乎構筑了一個虛擬的世界,玩家們在其中可以組隊戰斗、交朋友甚至戀愛“結婚”。而到了手游時代,相對簡單的設計讓玩家大多只能自己玩玩。
張書樂認為,《陰陽師》通過LBS來基于現實位置尋找同款游戲里的小伙伴的功能,既不是它的主打大招,也算不上黑科技,只是恰好切中了當下游戲的盲點。
“之前的手游,大多數添加朋友的功能只是找到幾個陌生人,然后互相贈送體力,即使是所謂的公會,也是在游戲的副本開放時,大家各自為戰,把打怪的成績累加在一起獲得更多游戲獎勵而已。沒有任何交流,也沒有交流的必要。”
張書樂指出,當年網絡游戲之所以擊敗了畫面更精致、游戲節奏感更好的單機游戲,“你不是一個人在戰斗”,其實是一個關鍵制勝點。不妨看看因為《魔獸》大電影而重新燃起的熱情,玩家通過研究戰術配合成功擊敗Boss、游戲中的各種故事,其實才是那款游戲吸引人的原因之一——無社交不游戲。
而《陰陽師》的玩法正在向MMOG靠攏,這或許也是《陰陽師》火爆的一大理由。
當然,過去以快速迭代為主要特征的手游產品培養起來的一大批用戶,他們能在《陰陽師》這樣“肝”(肝在這里指玩游戲太拼太費時間)的游戲中堅持多久?如果在新增用戶放緩的情況下,《陰陽師》如何去做好后期的維護?這些都是擺在網易面前的現實問題。
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