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    用戶規模近5億、半年收入超700億,中國電競國內關注度超足球籃球

    每日經濟新聞 2022-07-28 17:00:42

    ◎2022年全球電競賽事營收規模將達13.84億美元,到2025年,這一數字將超18億美元,復合年增長率為13.4%。

    ◎值得注意的是,在國內電競用戶群中,女性用戶占比超4成,達43.6%。隨著電競從小眾邁入大眾,曾經大眾印象中男性用戶占主體的用戶構成已經發生了顯著轉變。

    每經記者 朱鵬    每經編輯 張海妮    

    提及電子競技(以下簡稱電競),關于它的關鍵詞會是什么?狂歡般的慶祝、高昂的賽事獎金、還是明星職業戰隊的較量?

    以上的關鍵詞都屬于電競。EDG戰隊奪得2021英雄聯盟全球總決賽冠軍的互聯網狂歡還歷歷在目。據統計,期間賽事觀看人數峰值達7300多萬。但當下的電競正在走得更快、更遠。

    《2022亞洲電競運動行業發展報告》顯示,在國內,電競與傳統體育一樣,逐漸成為民眾日常生活中重要的社會文化活動。據調研數據,在職業賽事關注上,電競賽僅排在“國球”乒乓球賽之后,超過籃球、足球,位列第二。

    因為疫情影響,原本將于今年作為正式比賽項目首度亮相亞運會的電競項目需要再等一年。歷史性的時刻終會到來,在這之前,行業也擁有了再度審視現狀、理解變化、判斷未來的窗口期。

    7月26日,在2022全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會上,諸多電競專業人士齊聚一堂。騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼表示:“電競產業必將迎來新一輪的發展周期,電競的小生態也必將升級為更大的商業系統。”

    騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼。圖片來源:主辦方供圖 

    2022年上半年我國電子競技產業收入超700億

    過去幾年,公眾對于電競的了解更多來自點狀的熱點事件。而在行業層面,電競得到廣泛討論和認知的契機,還在于電子競技八項賽事確認成為杭州亞運會的正式比賽項目。在這之后,亞洲電子競技市場迎來了新一輪增長。

    圖片來源:報告截圖 

    騰訊互動娛樂K6合作部副總經理、騰競體育CEO金亦波在圓桌論壇上表示,電競入亞后,其社會正面價值被不斷放大。同時,電競的商業化開發也因此變得更加順利。

    不同于游戲市場因疫情迎來階段性紅利期,電競賽事由于疫情影響延期、停辦,行業在這期間面臨不小的挑戰。

    2022年《中國電子競技產業報告》半年報顯示,今年上半年我國電子競技產業收入為764.97億元,同比下降10.12%;用戶規模4.87億人,同比下降0.41%。這是自有統計以來兩項主要數據首次出現同步下滑的狀況。

    但行業的自主性和熱情仍然非常高。據中國音數協電競工委統計,今年上半年,賽事舉辦方將部分原有線下活動及時轉移到了線上,全國各地先后舉辦了62項各級各類電競賽事,活動數量不降反增。目前,全國范圍內有164家電競俱樂部保持正常運轉。

    有比賽就有觀眾,商業化的鏈條才得以運轉。據《2022亞洲電競運動行業發展報告》,東南亞、中南亞和拉丁美洲是全球電競市場增長最快的地區,而中國市場貢獻了全球電競市場收益約1/3,是全球最大電競市場。 

    圖片來源:報告截圖

    報告數據顯示,2022年全球電競賽事營收規模將達13.84億美元,到2025年,這一數字將超18億美元,復合年增長率為13.4%。 

    打造體育IP,是電競產業可持續發展的“生存秘密”

    電競曾一度被單純地視作游戲,俱樂部也曾因選拔青少年進行電競集訓引發爭議。但按照相關釋義,電競其實是基于游戲又超越游戲的,集科技、競技、娛樂、社交于一身且擁有獨特商業屬性與用戶價值的數字娛樂文化體育產業。

    體育化,正是在電競入亞后,行業所持續傳遞給大眾的新面貌之一。中國排球協會副主席、前中國女排主教練郎平認為,不論是排球、籃球還是其他相對小眾的運動,又或者是電競,通過比賽、競爭,能給觀眾、給社會帶來積極向上的正能量,就體現了競技運動的魅力。

    郎平出席2022年全球電競運動領袖峰會。圖片來源:主辦方供圖 

    在體育化之路不斷深入的同時,電競的商業化步伐也走得更順暢。對任何產業而言,商業都是其可持續發展的核心與基礎。據悉,贊助收入是電競賽事市場立足的基礎,2022年全球電競賽事營收規模預計達13.84億美元,其中8.37億美元的收入將來自贊助,占整個電競賽事營收的60%。

    而不斷強化競技體育形象的電競無疑將進一步消解大眾此前的刻板印象,這也將有助于電競賽事吸引合作伙伴。以王者榮耀職業聯賽為例,其16家常駐席位俱樂部在2021年全部完成線上城市冠名。

    NBA中國副總裁馮一遲認為,對于眼下的電競賽事發展,只有運營好體育IP并打造屬于自己的優質體育IP,才是可持續發展的“生存密碼”。“競技體育的核心和基礎是體育精神所凝聚的體育IP,IP的發展不僅會撬動整個體育產業的發展,也會成為投資者競相矚目的焦點。”

     

    NBA中國副總裁馮一遲。圖片來源:主辦方供圖

    據報告,過去一年,77.7%的中國電競用戶圍繞電競有金錢投入,其中支持自己喜歡的電競IP、電競戰隊等應援式付費是驅動中國電競用戶消費的主要因素。此外,58.5%的電競用戶會因某款產品聯名電競而提升購買意愿。IP撬動消費力的能量可見一斑。 

    女性用戶超4成,四線城市成國內電競用戶增長新主場

    IP再好,也離不開用戶群。在亞洲地區,中國市場的人口紅利和市場潛力均有較強競爭優勢。

    以新增用戶數據為例,據報告,作為電競發展老牌傳統強國的韓國,由于市場趨于飽和,電競新用戶增長速度放緩,五年以上老粉絲比例約占一半。而超一半的中國電競用戶則增長于國內移動互聯網爆發時期。

    不過在國內,電競用戶的城市分布也呈現分化態勢。

    報告數據顯示,國內一線和二線城市的電競用戶比例增速放緩,整體差異保持在1%~2%。但四線城市及以下的下沉市場增長明顯。結合國內整體電競用戶增速放緩趨勢來看,四線城市及以下地區將有望成為中國電競用戶增長的新主場。

     

    圖片來源:報告截圖

    數據顯示,2022年,四線及以下城市電競用戶比例高達36%,首次超過二線城市。隨著城市化進程加深與電競產業基礎建設加強,電競正成為“小鎮青年”娛樂社交新風尚。

    據悉,目前全國多地“十四五”發展規劃中均提及電競產業。云南省專門圍繞電競產業發布《云南省“十四五”電子競技產業發展規劃》,杭州拱墅區則于5月出臺《拱墅區促進電競產業發展三年行動計劃(2022-2024)》。政策端的利好也將進一步推動電競的發展,尚未飽和的城市和地區則有望成為國內電競發展的新引擎。

    值得注意的是,在國內電競用戶群中,女性用戶占比超4成,達43.6%。隨著電競從小眾邁入大眾,曾經大眾印象中男性用戶占主體的用戶構成已經發生了顯著轉變。

    需求影響市場。毫無疑問,女性用戶比例不斷攀升會對商業贊助、IP開發和運營、賽事內容等方面產生或大或小的影響,例如王者榮耀也推出了女子公開賽。

    騰訊互動娛樂天美電競中心總經理、王者榮耀電競總負責人張易加說:“過去整個電競行業留給女性參與的土壤并沒有那么豐厚,所以我們需要通過比較長的周期去建設女子電競的生態和土壤,讓更多熱愛電競的女性站在更高的舞臺上。”

    封面圖片來源:攝圖網-500654220

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