每日經濟新聞 2022-08-08 23:11:53
龍樹凱麟資本合伙人馮玉麟帶來《文娛傳媒領域的創業機會與投資邏輯》的主題分享,他認為目前移動互聯網各大平臺的格局已經確定,對于創業者以及投資人來講,關鍵在于需要明白當下行業生態,機會是否還有,在什么樣的市場上才有,都要從整個生態來看。
每經記者 謝陶 每經實習記者 石普寧 每經編輯 唐元
受疫情以及行業屬性的影響,文娛傳媒行業曾在2019年經歷了一段“低潮期”。值得注意的是,從2019年開始,雖然該行業內的投資數量還處于逐步下降的階段,但融資金額卻呈現出了回升趨勢。在此背景下,文娛傳媒領域還有哪些創業機會?投資邏輯又是怎樣的?
8月5日,由成都市文產辦指導,成都市文化產業發展促進中心主辦,成都天府文創金融科技有限公司承辦的“2022年度文創金融在線大講堂”舉行,龍樹凱麟資本合伙人馮玉麟進行了《文娛傳媒領域的創業機會與投資邏輯》的主題分享。
馮玉麟,龍樹凱麟資本合伙人,曾任職于英鵬蘭德-中國新經濟智庫;曾任志成資本聯合創始人、與君資本管理合伙人。投資了8082、快金數據、美格方互動、黑瞳游戲等三十余家企業。龍樹凱麟資本是一家專注于泛娛樂、產業互聯網、消費升級和新一代技術等TMT領域的早期和中期風險投資機構。
馮玉麟首先分析了目前行業投資的基本情況。他表示,從基本盤來看,文娛傳媒領域的整體投資呈放緩姿態,行業進入了流量集中的頭部企業互相競爭的階段。
IT桔子數據顯示,2021年文娛傳媒領域共有投資296起,其中戰略投資有114起,占比接近40%,“這意味著行業進入了大玩家并購小玩家的階段,投資圍繞幾家頭部企業進行的項目并購比較多。”
在了解文娛傳媒領域的創業機會與投資邏輯前,馮玉麟以移動互聯網為例,先對行業發展的演進路徑與生態進行了一番梳理。
首先要看到科學技術的發展,通信網絡的4G、5G技術以及芯片的迭代,讓處于硬件平臺的智能手機、平板電腦等有了出現的可能。在此基礎上,又有了通用底層技術的發展,經過多家企業如三星、騰訊、阿里、谷歌、蘋果的一番競爭之后,移動互聯網最終確立了兩種操作系統——谷歌的安卓和蘋果的iOS。
生態系統確立之后,開發者就可以在相關系統上開發各類應用軟件。最先出現的是一些工具軟件,如手機助手等,隨后才出現了帶有社交屬性的即時通訊工具,其社交屬性也逐漸催生出了其他相關軟件,例如以美食、出行、游戲、美圖等為主題的軟件。大的平臺確立后,圍繞其生態內容,又催生出了各類項目,例如基于某頭部視頻平臺的內容創作、電商、虛擬人等。
馮玉麟表示,目前移動互聯網各大平臺的格局已經確定,對于創業者以及投資人來講,關鍵在于需要明白當下行業生態,“機會是否還有,在什么樣的市場上才有,都要從整個生態來看。”
“在投文娛傳媒這個行業的時候,首先看這個項目領域的前景擁有什么機會,是一個大機會還是小機會?”
馮玉麟表示,“大機會”指的是能做成應用分發平臺,例如操作系統、社交平臺。“小機會”指的是圍繞平臺生態中的用戶,提供各類相關服務,例如直播。“從移動互聯網來看,基本圍繞大的應用做生態服務,這里面存在小機會,而出現大機會的概率則不大。”
其次,投資邏輯中還需要考量的是項目所處生態發展的階段,其可以與演進路徑中提到的從底層技術到生態內容服務等階段互為參照。
階段過后即是投資的區域,“國內移動互聯網方方面面的應用都做得差不多了,移動支付沒有那么發達的東南亞地區或許還有一些新的機會。”
此外,投資者還需要特別注意細分賽道。馮玉麟表示,從互聯網下的文娛傳媒產業出發,綜合類的各類項目目前已經較為飽和,但細分看來,一些領域還存在機會,“突出的例子是‘二次元’領域,此外,一些相關文娛項目仍有機會。”
除了機會、階段、區域、細分賽道等,還需要注重企業團隊。事實上,根據行業生態階段的不同,需要看到的側重點也有所不同,具體來看,如果行業處于早期階段,則需要注意團隊是否有成功做企業的經驗;如果行業處于發展或后期階段,則需要注意團隊是否有相關行業從業經驗。此外,團隊本身的凝聚力也是重點之一。
最后需要注意的是風險問題。馮玉麟提醒道,不同的投資機構對于風險的認知與判斷其實是不同的,關鍵在于該投資機構選擇投入的項目是否符合該機構一貫的調性。項目創業團隊的整體素質以及相關政策的出臺與變動,都是需要注意的風險點。
分析完圍繞項目的外部因素后,項目本身還有三種屬性值得關注:渠道、內容、服務。馮玉麟依舊以移動互聯網為例,他表示,在移動互聯網處于中后期的大背景下,文娛傳媒領域的生態已經較為發達,除了可以在內容上發力,還應注意到服務方面的機會,例如基于抖音或視頻號的服務。
圖片來源:視覺中國_VCG211224696815
介紹完行業背景與投資邏輯之后,馮玉麟就目前文娛傳媒行業的創業機會等相關話題作了詳細解析。
首先是熱門賽道元宇宙及相關概念如“全真互聯網”“數字孿生”。馮玉麟表示,元宇宙賽道主要包括三類企業:一類是諸如“英偉達”在內的硬件領域公司;一類是諸如“騰訊”“字節跳動”在內的互聯網“大廠”;還有一類為游戲領域的公司。
第二個熱門賽道為視頻、直播以及虛擬偶像。馮玉麟表示,在長視頻與短視頻扎堆的情況下,中視頻或許還存在一定機會。此外,用虛擬偶像做直播已經有成功案例,如抖音上某家做虛擬偶像的公司營收已經達到千萬級別,“虛擬偶像的言行是可控的,同時,虛擬偶像可以實現確權,存在不確定因素或者具有人為風險的可能性較小。”
此外,競爭已經較為激烈的產業如IP、二次元、動畫技術、游戲出海、游戲玩家服務、電競等領域,如果針對某類細分群體的需求精耕細作,或許還有一些機會。馮玉麟以游戲玩家的服務為例,“例如,做游戲的工會。另外,在電競類的數據輸出深度服務以及相關服務領域,也有一些創新機會。”
最后是采用虛擬技術的賽道,如VR、AR、XR。事實上,以硬件為關鍵的VR與AR在于相關硬件的底層設備如芯片、傳感器的支撐,由于需要足夠大的出貨量支撐,目前相關公司的生存狀況并不景氣。根據VR陀螺統計,2022年上半年全球VR頭顯的出貨量約684萬臺。“而真正要形成繁榮的生態,可能需要一億、兩億的出貨量。”馮玉麟說道。
馮玉麟最后還特別提到了XR(即“擴展現實”,Extended Reality,指通過計算機技術和可穿戴設備產生的一個真實與虛擬組合的、可人機交互的環境),他表示,在可穿戴設備依舊還處于發展階段時,以采用虛擬技術為主的內容輸出產品,或許還有一些新的機會。
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