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    澳大利亞博普樂思建筑師伊斯梅爾·梅爾坎:未來的電子競技場館將打破次元邊界

    每日經濟新聞 2023-10-17 22:19:10

    每經記者 余蕊均 實習記者 余洋    每經編輯 劉艷美    

    10月17日,作為2023世界文化名城全球大會重要子活動,游戲產業發展與IP國際化運營沙龍在成都菁蓉匯舉行,澳大利亞博普樂思建筑公司(POPULOUS)高級建筑師伊斯梅爾·梅爾坎(Ismail Mekan)出席,并圍繞“電競場館對游戲產業的輻射引領”主題發表演講。

    作為“奧運會的老朋友”,自1996年亞特蘭大奧運會開始博普樂思建筑公司已經參與14屆奧運會和殘奧會場館設計工作。伊斯梅爾·梅爾坎在體育建筑領域擁有二十多年的經驗,擅長將場館功能、美學和可持續性相結合,曾參與多個國際知名體育和娛樂場館的設計,如北京2022年冬奧會國家速滑館“冰絲帶”、悉尼奧林匹克主體育場、倫敦O2演藝中心等。

    在過去十年里,博普樂思不僅在世界頂尖的體育會展和娛樂場館的設計上持續發力,更在電競場館的設計上不斷探索創新,用獨特視角和專業技術,為電競愛好者打造了一個個夢幻般的競技空間。伊斯梅爾·梅爾坎向《每日經濟新聞》記者透露,“目前,我們在得克薩斯、悉尼、墨爾本等地都擁有電子競技場館項目。電子競技場館不僅僅是單獨的建筑,更多的是幫助粉絲找到虛擬世界在現實中的落腳點。”

    關注人的體驗:提供個性化沉浸式在場感

    剛剛過去的杭州亞運會,電子競技向全世界展示了其迸發的活力。根據博普樂思統計,目前年齡在18~22歲的年輕人觀看電子競技項目的時間比其他運動項目多77%,預計到2023年底,全球觀看電子競技比賽的人數將達到6.46億,其中的產業效益超過15億美元。

    電子競技在國際賽事上大放異彩,場館運作中的獨特要求也隨之提升。和傳統體育項目不同的是,電子競技比賽不僅僅要求專業的空間場地,更需要專業的電競設備、燈光舞美音箱配合下所營造出來的觀賽氛圍。而目前,與電競用戶數量并不匹配的是,能夠舉辦大型電競賽事,滿足觀賽需求的電競場館卻少之又少。

    伊斯梅爾·梅爾坎列舉了一個典型案例,由傳統體育向電競領域延伸的NBA 2K游戲具有超強的人氣及較大的競技性,但目前的環境支撐仍然不足。電子競技場館滿足兩大需求,一是場館需要足夠大的空間,能夠提供2.5萬座席,以滿足專業賽事的觀賽人數需求;二是粉絲觀眾需要從場館中獲得充分的在場沉浸式體驗,從環境音效、舞臺光線到視覺效果等細節都需要得到補充。

    無論在現實生活還是虛擬環境中,觀賽者和參賽者的需求、聯系以及體驗都是場館設計上的重點,而博普樂思恰恰回答了從“觀眾和參賽者要獲得怎樣的電競體驗”到“怎樣利用場館設計去滿足電競體驗”的問題。

    “從觀眾的角度來講,我們在座位設計上通過精確測量在場觀眾和參賽者的身體狀態,根據反饋數據提供個性化的沉浸式服務;從場館需求的方面來說,我們提出了一個創新的吊頂系統概念,根據賽事類型來適應和轉變為各種配置和尺寸。”斯梅爾·梅爾坎稱。

    聚焦產業鏈:打破電子競技的次元邊界

    電子競技場館僅僅聚焦于電子競技賽事本身嗎?針對這個問題,伊斯梅爾·梅爾坎表示,電子競技場館不止于滿足觀賽者的沉浸式體驗、展現參賽者的最高水平,場館中的餐飲區、休息區、設施體驗區都是完成電子競技賽事的重要元素,比賽之外的場景進一步提升了在場者的觀感,讓電子競技的內涵不斷擴大。

    其中,電子競技賽事在場館中衍生出很多“次產業”。比如,賽事過程中滿足觀感的LED(發光二極管)技術通過局部調光和精準分區控光來實現高清且絢麗的畫質需求,這一技術所需要的硬件及外圍設備都是電競場館維持運行的必備條件。

    電子競技賽事作為產業“中游”中的一環,為“上游”游戲研發及運營和“下游”內容傳播及衍生行業奠定了核心基礎。目前,以電競文化為支撐,“電競+體育”“電競+游戲”“電競+文旅”“電競+酒店”等多種發展路徑不斷擴展,形成電競全產業鏈發展的綜合生態圈。

    伊斯梅爾·梅爾坎介紹,博普樂思所設計的“悉尼要塞中心(Fortress)”,集合了電子游戲中心、多用途多餐飲中心、虛擬現實活動中心三大功能,通過與游戲、娛樂和生活方式品牌合作,在線上和線下同時提供服務,展現了電子競技產業鏈條的完美閉環。

    不難發現,電競場館為電子競技的發展提供了極大助力,除能滿足各類賽事表演外,更具有探索電競商業化模式的功能。對于電子競技場館的未來,伊斯梅爾·梅爾坎坦言,“從更長遠的角度來思考,具有綜合功能的場館商業模式可以不斷復制推廣,并將打破電子競技目前的次元邊界。”

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