2013-07-29 01:28:15
每經編輯 每經記者 楊可瞻 實習記者 顏歡
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在手游市場爆發式增長的背景下,游戲股的上漲已成燎原之勢。目前掌趣科技市盈率217倍,中青寶333倍,拓維信息136倍,游戲龍頭股的平均市盈率在百倍以上,僅以市盈率來看,這些股票被嚴重高估。美股同類股票的估值盡管低于A股,但多數也達到數十倍市盈率。以傳統的價值分析方法無法給這些股票定價,這也是多數投資者面對這些游戲牛股面臨的問題。這些游戲股被爆炒的邏輯是什么?游戲市場未來的容量有多大?目標公司的預期增長率是多少?《每日經濟新聞》將為您作出分析。
每經記者 楊可瞻 實習記者 顏歡
在經歷了較為慘淡的2012年后,美國游戲股今年普遍走高,其中如藝電、Take-Two以及巨頭動視暴雪等均表現不俗。這些公司到底有什么特別之處,《每日經濟新聞》本周精選了4只具有代表性的游戲公司作為標本分析。
藝電:表現最佳游戲股/
1982年成立的藝電算得上是游戲界的常青樹,30余年來創造了如《極品飛車》、《模擬人生》和《FIFA》等人們耳熟能詳的經典游戲系列。現在公司通過擴張和收購,涉足的領域涵蓋電腦游戲、PlayStation、Xbox、Wii、手機游戲以及Facebook等社交平臺游戲。
作為游戲界三大巨頭之一,藝電今年股價表現不俗,從開年的14.55美元上漲至最新的25.82美元,幅度達77.4%。而主要競爭對手任天堂 (PINK:NTDOY)和動視暴雪(NASDAQ:ATVI)今年股價分別上漲21.9%和59.5%。
藝電最新財報顯示,截至6月30日,2013年第一季度總收入為4.95億美元,同比上漲17%,其中76%的收入來自數字產品和服務。數字化的優勢在于更高的盈利能力,藝電現在的毛利率為79.56%,明顯高于主要競爭對手。
值得一提的是,上個季度藝電并沒有發布重要的端游產品,所以這一收入主要來自于手機游戲以及《Battlefield3》和《FIFA13》游戲的下載內容。其中,《Battlefield3》已上市超過2年,至今仍有用戶定期上線并消費產品,由此可見公司開發的游戲生命周期非常長。
除了收入高于預期之外,公司財務狀況也令投資人樂觀,超過16億美元的現金使得藝電足以繼續投資數字領域。
但是,藝電也面臨激烈的競爭。在游戲產業正在尋找端游以外的增長點時,藝電仍有80%以上的收入來自端游,拓展跨平臺業務的成效還不明顯。
動視暴雪:估值最低游戲股/
2008年,在一個總價值達189億美元的天價并購案后,ActivisionEntertainment和VivendiGames兩家公司組成了動視暴雪。自2009年起至隨后的12個月,公司收入暴增,從43億美元上漲至50億美元,凈收入也在同期從1.1億美元飆升至12.2億美元?,F在它已經是世界第二大游戲公司,195.1億美元的市值超過了老牌游戲領頭羊任天堂。 擁有《使命召喚》、《魔獸世界》等風靡全球游戲的動視暴雪,今年股價上揚近六成,表現不俗。從市盈率來看,動視暴雪的數值為16.24,遠優于競爭對手藝電的83.29和任天堂的187.23。
就像游戲行業的其他公司一樣,動視暴雪的資產負債表表明公司資產狀況良好,營業杠桿高。零負債加上4.6億美元現金讓公司的凈運用資金率達3.06,明顯高于其他公司1~2區間的數值。動視暴雪的資產回報率和資本權益回報率分別為9.3%和11.1%,均顯示公司持續為股東帶來收益的能力。
截至今年7月,《魔獸世界》的玩家已經達到700萬,并且保持吉尼斯記錄為世界上最受歡迎的大型多人在線角色扮演游戲。隨著《魔獸世界》繼續為動視暴雪帶來無成本的現金流,以及對《使命召喚》提供的拓展服務,動視暴雪制作出高水平、高收益游戲的能力已經毋庸置疑。而它擁有的一批年輕、忠實、購買力強大的客戶群,讓公司未來發展仍然極具潛力。
Take-TwoInteractive:新作發售備受關注/
1993年成立的美國大型視頻游戲開發商Take-Two總部位于紐約市,其代表作包括《俠盜獵車手》系列和籃球視頻游戲 《NBA2K》等運動系列。其王牌游戲新系列《俠盜獵車手5》最終定于9月17日發售。
有分析人士認為,根據過去此系列游戲的表現來看,《俠盜獵車手5》2014財年的發行量約為2000萬,總發行量約為2400萬。《俠盜獵車手》系列可謂“吸金利器”,幾乎每一個版本都獲得PSPGreatestHits/Platinum、PS2Plat-inum等榮譽。
值得一提的是,2008年發售的《俠盜獵車手4》總銷量為2500萬,公司股價在發行前兩個月內暴漲52.6%。
今年以來,Take-Two股價表現良好,從11.48美元上漲至16.82美元,漲幅達46.5%。外界預計,在《俠盜獵車手5》公開發售前期,股價還會有提升的機會。
Zynga:頁游產業縮影
成立于2007年6月的Zynga是一家社交游戲公司,總部位于舊金山,主要開發網頁游戲并發布于社交網絡平臺,如Facebook和Myspace,并以出售虛擬物品和廣告盈利。
它的崛起其實與社交網站的普及密切相關。誕生于Facebook逐漸風靡全球的時期,Zynga也經歷了爆發式的成長。2009年6月,Zynga推出了其最有名的農場游戲FarmVille,在6周內每日活躍用戶就達到了1000萬。到今年3月,Zynga旗下游戲的每日活躍用戶數量高達2.65億。
Facebook上最受歡迎的前5個游戲有3個都是由Zynga開發,數據顯示,Zynga80%的收入曾經來自Facebook用戶。兩者相互依存的關系可見一斑。
然而自去年起,Zynga就著手拓展跨平臺業務,例如涉足移動游戲應用和發展自己的游戲平臺(Zynga.com),試圖擺脫對Facebook的依賴。但是Zynga的努力遭遇了嚴重的挫折。在與Facebook解除關系以來,Zynga便每況愈下,第一季度除了收入暴跌37%以外,游戲的每日活躍用戶數也同比下跌了21%。
從生命周期來看,以極快速度發展壯大的Zynga卻以極快的速度衰落。2011年12月16日,Zynga正式在納斯達克股票市場掛牌上市,發行價為10美元。2012年,Zynga就經歷了股價大跳水,從3月的14.50美元暴跌至年底的2.09美元。Zynga最新股價為3.01美元,仍徘徊在低位。
自從公司2012年第二季度財報低于預期以來,一些分析師和投資人就在質疑Zynga商業模式的長期前景。老牌游戲逐漸衰落,而新的游戲研發速度已經無法跟上用戶日新月異的需求。同時,開發頁游的技術資金要求與端游相比十分簡易,這也讓Zynga的盈利模式很容易被復制。現在,后起之秀King已經超越Zynga成為Facebook平臺最大游戲開發商。
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