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    出海賽道競爭激烈 伽馬數據王旭:“高收入品類多元化”是游戲出海的必修之路

    每日經濟新聞 2024-10-21 18:13:42

    ◎10月18日,在由每日經濟新聞主辦、每經未來商業智庫特別策劃的“中國企業出海:敢問路在何方?——2024‘出海先鋒’閉門沙龍”上,伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭,重點從“產品層面”圍繞游戲出海的風險與挑戰發表了主題演講,對此做出了深入的剖析。

    每經記者 李卓    每經實習記者 李宇彤    每經編輯 楊夏    

    2024年中國游戲產業的出海不斷提速,《2024年1—6月中國游戲產業報告》顯示,在今年上半年,自主研發游戲上半年海外市場實銷收入達85.54億美元,之后的第三季度更是實現了51.69億美元的實銷收入。游戲廠商紛紛涌向海外掘金的趨勢下,隨之而來的風險與挑戰也日益凸顯。

    那么海外游戲市場正在發生什么變化,中國的游戲廠商怎么樣才能持續突破目前的出海成績找到增量?10月18日,在由每日經濟新聞主辦、每經未來商業智庫特別策劃的“中國企業出海:敢問路在何方?——2024‘出海先鋒’閉門沙龍”上,伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭,重點從“產品層面”圍繞游戲出海的風險與挑戰發表了主題演講,對此做出了深入的剖析。

    伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭發表主題演講 圖片來源:每經記者 韓陽 攝

    王旭指出,盡管企業面臨“缺乏本土化人才”“買量成本上升”等諸多問題,但國內游戲企業也在用策略不斷化解出海難題。結合出海數據和出海企業聲音,他總結了兩項風險和兩項變化。

    但王旭也提出,目前來看仍是機會與挑戰并存。通過獲取更多的數據和研究報告,利用用戶平臺行為數據為運營、營銷、研發提供參考,企業可以更好地理解目標市場,從而制定更有效的出海策略,提高出海成功率。

    出海賽道競爭激烈,“本土化”之外還有這些新問題

    “通過對企業的調研數據對比歷史數據,可以發現,目前中國游戲出海,已經不再是最初遇到的本地化的問題,而是轉向了更深層次。”王旭在總結可視化的調研數據時說道。

    據王旭公布的一則企業調研數據,在被問及游戲出海過程中,哪些問題對業務造成過影響時,“出海賽道競爭激烈”投票居首,認為“影響較大”的排名前三的另外兩個選項是:“流量獲取成本上升”和“缺乏本土化人才”。這三個選項投票分別都超過了30%。此外,地區匯率波動、個人隱私保護,以及文化差異過大等問題,在調研投票中緊隨其后。

    對于缺乏本土化人才、隱私保護、地區匯率波動的問題,中國游戲廠商也都找到了應對的策略。

    王旭進一步說明,比如說在國際化人才緊缺的問題上,實行的是“引進來、走出去”的解決辦法,聘請當地的人才或國內員工到海外進行培訓。隱私保護則需要之前做好合規性的審核,就能減少后面遇到的問題。文化差異大,支付以及合規的問題,相對來說都有解決的方法。面對最初難以解決的匯率波動的問題,國內廠商找到了貨幣對沖的方式去減少損失。

    但賽道競爭的問題,王旭表示,企業并不是看到市場空間大就決定加入,相反,會選擇延續自己過往的優勢賽道,并且由于這是資源層的問題,很難快速的轉變。

    從其公布的數據來看,2023年中國自研出海手游收入超5000萬美元的游戲大多都集中在策略類(含SLG)以及角色扮演類,而1億美元以上的游戲中這兩類占比更高,而這個量級的產品基本左右了出海市場的變化,縱然收入在5000萬美元以下的產品在多個國家實現收入的增長,但“高收入的產品”仍然決定了市場的走勢。

    如同企業在調研中反饋的,這種集中度高的風險,帶來激烈競爭的同時,也使得用戶獲得的單價持續上漲,也就是買量的成本給企業帶來了巨大的壓力。

    而為了降低這部分的成本,企業不得不在營銷策略上進行創新,但這并不是易事。

    對于目前的困境,王旭在演講中指出,創新營銷在獲客流量和渠道固化下,難以獲取新的用戶池。伴隨著獲客壓力,流量競爭加劇、流量作弊和新興市場競爭壓力較大等諸多問題浮出水面。

    針對這些問題,他分析了市場上以“降低成本”為目標的幾個創新方向。一是學習超休閑游戲中的吸量玩法,結合策略游戲的后端成熟架構;二是立項測試期對標競品嚴格控制參數和回收周期;與此同時,還有一些為降低成本不惜以假素材買量,與假玩法融合。

    但王旭也強調,以假素材買量獲得的用戶,體驗到了與廣告不符的玩法,大量流失,無法回收成本。通過破壞生態達成的買量效果,甚至會影響類似素材的產品,破壞中國SLG(模擬游戲)和RPG(角色扮演游戲)的出海市場空間以及未來的發展潛力。

    “高收入品類多元化”是游戲出海的重要挑戰和必修之路

    在用戶需求和游戲口味發生變化的背景下,對游戲產品的創新提出了新的要求。而高收入品類多元化,也是中國游戲出海在下一步的出海中需要關注的。

    王旭表示,中國出海的兩大頂梁柱之一的RPG游戲(角色扮演游戲),其2019年到2023年的市場規模占全球移動游戲的流水比重是遞減的。經典的MMORPG始終處于下滑狀態,而2019年開始火爆的開放世界RPG流水占比快速增長到2022年以后,也出現了停滯。

    究其原因,根本在于,短視頻使用戶的行為做出了很大的變化。用戶需要短時間、快節奏的快樂和刺激,因此對于原先重“肝”重“氪”的游戲出現了疲勞。而在買量成本提升的背景下,流失的用戶花費成倍的成本也很難再回流。相反,放置類RPG數量占比持續增長,背后是用戶的“游戲減負”需求。

    對于中國游戲廠商如何在海外實行進一步的突破,王旭提出,其一在于獲得新的用戶池,在游戲的破圈能力上做文章。具體而言,首先要培養核心用戶,再去用戶破圈,形成一個新的用戶層。

    其二,認識到國內外的移動游戲的用戶需求差異。中國廠商擅長的復雜玩法、復雜的商業模型,這與國外用戶把手機定位成一種休閑的應用,是有其本質區別的。而海外爆火的休閑游戲背后有著深層的博弈算法,這是國內難以模仿的。因此也要求企業在技術上持續突破,在獲取用戶的方式上進行創新。

    最后,王旭強調,實現高收入品類多元化是中國游戲出海面臨的另一個重要挑戰,也是中國廠商營造健康生態的必修之路。一枝獨秀的RPG和策略之外,棋牌、解密、模擬、射擊等品類的市場也有待中國廠商探索。

    機遇與挑戰并存,在諸多企業都在海外開疆拓土的現在,王旭也提出,對于國內的游戲廠商也可以通過一些平臺,獲取當地用戶的相關數據,為研發提供參考信息,從而提升前期多層調研的效率。

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