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    該重視的終究不會落下!這個板塊將進入驗證期

    每日經濟新聞 2020-06-13 19:09:25

    錢研君在觀察行業走勢變化時發現,有一個板塊正在快速崛起,而這個板塊早在春節就備受重視,如今重新打開大漲局面,現在是時候轉移下視線,對這個板塊進行新的投資邏輯審視!今天,就來為大家捋一捋。

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    圖片來源:攝圖網

    來源:道達號(微信號:daoda1997)

    各位老鐵,大家好,我是錢研君。每個周六,我都在公眾號“道達號”上發布最新的研究成果——錢瞻研報。

    本周市場波瀾不驚,創業板繼續唱著獨角戲,整體表現依舊好于主板市場。而上期《錢瞻研報》欄目提及的證券IT板塊,則表現不俗,特別是恒生電子日K線5連陽,股價創近5年新高,而東方財富等個股也是保持獨立走勢,處于穩步走強的趨勢。

    若想重溫學習證券IT板塊的投資邏輯,大家可以翻閱上周公開文章《一輪紅利已來!板塊蠢蠢欲動!深度受益牛市的標志性板塊,趕緊了解一下》以及發布在贏家學院的錢瞻研報白金版。

    在制作本期欄目的時候,新冠疫情又有最新消息,北京新發地45人咽拭子陽性。錢研君溫馨提醒,雖然夏天已到,但大家對于新冠疫情依舊不能放松警惕,出門戴好口罩,勤洗手,保持衛生,安全第一!

    好了,回到市場本身,本周市場雖然波動加大,但是板塊個股依舊活躍,很多細分領域都在走出屬于自己的行情,比如之前提及的基建板塊,東方雨虹又創新高,調味品中的千禾味業等等。

    而錢研君在觀察行業走勢變化時發現,有一個板塊正在快速崛起,而這個板塊早在春節就備受重視,如今重新打開大漲局面,現在是時候轉移下視線,對這個板塊進行新的投資邏輯審視!

    本期《錢瞻研報》推出了白金版,重點介紹了4家游戲類上市公司的基本情況。歡迎大家關注微信公眾號“道達號”,進入贏家學院進行閱讀。

    免責聲明:本文及錢瞻研報白金版是從行業前瞻去挖掘價值信息,整合最熱研報主要觀點,文章提供的信息僅供參考,不涉及操作建議。據此入市,風險自擔!

    游戲:高景氣度的延續

    受一季度新冠疫情影響,線下娛樂至今仍處于緩慢復工階段,原有消費模式受到嚴重影響,截至5月末,文娛消費場所多數處于關停狀態,線下影院也未恢復運營。同一時間,消費者線上娛樂時長增加,在線K歌、手機游戲、長/短視頻等在線娛樂出現大幅增長。

    2020年一季度受疫情影響,用戶在總使用時長方面比2019年增長更為顯著。隨著復工復產,用戶娛樂時長在二季度環比有所下滑,但仍高于去年同期水平。愛奇藝、騰訊、優酷、芒果TV等在線流媒體平臺的訪問量在疫情期間保持較快增長。云娛樂興起,線上娛樂替代線下娛樂趨勢明顯,這一趨勢已延續到二季度。在疫情影響完全消除前,預計線上娛樂將保持高景氣度,線下娛樂復蘇進展緩慢。生鮮電商、在線教育、遠程辦公、手機游戲等線上細分領域迎來發展紅利。

    根據極光大數據顯示,2020年第一季度移動互聯網人均使用時長達6.7小時,較去年同期增長2.4個小時。受此影響,移動互聯網各類App的使用時長占比也隨之出現變化,其中,短視頻受益最為明顯,其使用時長占比大幅提升3.3個百分點至21.1%;手機游戲使用時長占比也明顯提升,用戶平均使用時長同比增長19.8%,占比提升2.2個百分點至9.6%。

    手游用戶使用時長的增長提升了行業活躍度,也帶動了整體市場收入的增長。2020年第一季度國內游戲市場實現收入732.02億元,較2019年第四季度環比增長25.22%;手游市場實現收入553.70億元,環比增長37.63%,增速較此前出現顯著提升;一季度客戶端游戲市場實現收入143.50億元,環比減少1.10%,全國范圍內網吧經營場所暫停營業是導致客戶端游戲市場小幅萎縮的主要原因。

    而在海外市場,國產游戲也取得了良好的成績,實現收入37.81億美元,環比增長31.19%。

    受到疫情影響,在線游戲今年一直處于高景氣度,但從未來發展眼光來看,隨著5G到來,游戲還有三個賽道將長期受益。

    云游戲——5G解決兩大問題

    云游戲是一種以云計算為基礎的在線游戲方式。在云游戲模式下,游戲的存儲、運算、畫面渲染等完全在云端服務器上執行,并由云端服務器將渲染完畢后的游戲畫面經壓縮后,通過網絡傳遞給用戶。

    在云游戲模式下,用戶無需事先下載、安裝游戲,也無需考慮本地硬件是否具備足夠的運算能力,任何一款能夠播放在線視頻的設備,都可以體驗到云游戲的樂趣。

    從技術的角度看,云游戲目前仍面臨著兩重瓶頸——帶寬及延時。目前主流的云游戲平臺要求25Mbps以上的帶寬來支持高清云游戲體驗,4G網絡環境下只有在較為理想的外部環境下才能達到這一傳輸速度,而5G網絡遠超4G的帶寬使得制約云游戲發展的帶寬因素不再是問題。

    而在延時方面,預計5G時代下云游戲仍然至少存在100-150ms左右的輸入延時(從輸入到游戲畫面變化的時間差),這一延時范圍與普通安卓手機玩游戲產生的輸入延時相差不大。

    因此,排除電子競技比賽等極端情況,云游戲在5G時代能夠較好地適配各類游戲,包括FPS等對畫面即時性要求較高的游戲。而云游戲排除外掛的特征可能促使部分游戲廠商將游戲整體上云,從而保證游戲環境的公平性。

    近期,國內游戲廠商也加快了云游戲平臺的推進速度。如網易云游戲平臺已經上線了超過100款手游以及超過20款端游,網易云游戲的跨終端適配表現出色,支持iOS及Android系統的手機、平板,Windows及Mac系統的電腦以及智能電視等多種平臺。網易云游戲平臺也承接網易旗下新游戲的試玩,此前網易將新游戲《EVE》的試玩版直接導向網易云游戲平臺,在玩家群體里取得了廣泛關注。

    除了作為平臺,游戲廠商作為云游戲的內容提供方,在云游戲產業中同樣承擔了重要的位置。國內多家游戲公司曾在公開場所表態,計劃采取合作的方式將自有游戲接入到云游戲服務提供商的產品中去,如網易、游族網絡就與華為云游戲達成了合作協議。而騰訊、完美世界等旗下擁有WeGame、Steam中國等豐富的PC游戲內容庫的公司,未來在云游戲平臺的構建中也將占據重要地位。

    VR/AR游戲:未來潛力巨大

    VR游戲發展多年仍未迎來爆發,主要是因為游戲沉浸感始終未能達標,以及伴隨而來的暈眩感等不良體驗。廣角+單眼4K*2被認為是可以實現VR游戲良好體驗的基礎。

    目前,絕大多數VR設備都未能達到這一標準。2019年以后,多家VR頭戴設備廠商均推出了新一代產品,如Oculus Quest、VIVE COSMOS等多款產品的配置較前一代產品有明顯提升,但距離上述理論配置要求還有一段差距。此外,沉重的頭戴設備以及有線連接不便行動的缺點,仍然影響著長時間的游戲體驗。

    5G時代來臨后,短期來看,高清內容的增加有望加速高分辨率VR基礎設備的普及(VR眼鏡/一體機等)。而長遠來看,當5G網絡建設不斷完善,5G網絡的實際速率逐步接近5G理論速率,網絡穩定性也達到較高水平后,使用5G無線網絡連接VR主機及頭戴設備或者直接以云VR的模式運行游戲也是有可能的,到了那時,VR將實現沉浸感及便攜性的兩全其美,進而有望在多個領域得到廣泛應用。

    近日發售的VR游戲《半衰期:Alyx》在全球玩家群體中得到了廣泛關注,被譽為第一款真正意義上的3A級VR大作。根據PlayTracker數據,《半衰期:Alyx》僅預售數量就超過了30萬份,并帶動了超過10萬份VR硬件的銷售;上線不久,游戲在Steam平臺上的最高同時在線人數就達到了4.28萬人,逼近4.6萬人的歷史最高紀錄。

    VR/AR是5G時代最有發展潛力的大流量應用領域。如果說云游戲能夠將潛在的主機/PC游戲玩家,通過一個相對較低的導入成本,使其加入游戲市場,從而為游戲市場帶來一部分增量的話,那么VR/AR游戲可能帶動整個游戲行業的消費升級。

    在用戶規模方面,隨著VR眼鏡等可穿戴設備高度普及,未來VR/AR游戲的用戶普及度,可能比肩甚至超過手機游戲玩家,而VR/AR游戲與生俱來的沉浸感體驗、高清晰高質量內容以及與之相匹配的各種新的玩法,有望大幅刺激玩家的付費意愿,從而引領游戲產業實現新的飛躍。

    游戲出海——加速增長模式開啟

    Newzoo數據顯示,2016-2020年,全球游戲市場從830億美元增長至1094億美元,年復合增長率9.6%,其中移動游戲增速最高,從406億美元增長至644億美元,年復合增長率16.6%,移動游戲占比也從48.9%提升至58.9%。

    目前最大的游戲市場是中國,美國位列第二,后面逐漸拉開差距,分別是日本、韓國、德國、英國、法國、加拿大、西班牙、意大利,規模均超過20億美元。Appannie數據顯示,歐美日韓等主流移動游戲市場仍然保持較高增速增長,其中美國2016-2018年增速達到105%,日本、韓國分別為25%、80%,新興市場例如泰國、巴西、印度等增速較高,在60%以上。

    國產手游在海外的市場占有率近年來逐步提升,國產手游在日本、美國等發達國家已經有了約15%的市場占有率,在韓國、東南亞等地區的市占率更高,整體發展呈現欣欣向榮之勢。

    2020年一季度,美國手游市場實現收入45.4億美元,同比增長21.4%,環比增長4.8%,保持較快增長態勢。一季度中國手游共有19款游戲入圍美國手游暢銷榜Top100,合計實現收入4.87億美元,同比增長15.9%,占Top100手游總收入的 16.3%。

    SLG游戲仍是國產手游在美國的重點發力方向之一,如《State of Survival》憑借其末日生存的題材與居家抗疫的大環境充分結合,取得了顯著的增長。此外,《明日方舟》等硬派二次元風的手游,成為了國產二次元手游在美國市場的開拓者。

    未來,海外市場空間巨大,龍頭游戲廠商有望通過精品游戲,搶占歐美日韓等手游市場份額,依托全球發行覆蓋更為廣泛的用戶,從而提升游戲變現規模,帶動業績的進一步攀升。

    本期《錢瞻研報》推出了白金版,重點介紹了4家游戲類上市公司的基本情況。歡迎大家關注微信公眾號“道達號”,進入贏家學院進行閱讀。

    風險提示:1、游戲行業市場競爭加?。?、5G網絡推廣進程低于預期;3、監管加劇,游戲產品推廣表現不及預期。

    本期錢瞻研報的參考研報如下:

    上海證券:游戲維持高景氣,線下娛樂尚待復蘇

    興業證券:出海提速,打開龍頭增長空間

    天風證券:高增長兌現,現金流質優,關注暑假期間新游表現

    (本文內容僅供參考,不作為投資建議,據此入市,風險自擔。)

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