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    每日經濟新聞
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    掘金德州撲克

    2014-06-04 00:32:43

    近年來,德州撲克在中國迅速躥紅。其未來格局究竟會怎樣變化?線下又是如何?

    每經編輯 每經記者 賈麗娟    

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    近年來,德州撲克這一風靡全球幾十年的游戲,在中國迅速躥紅。而資本圈成為最青睞這一游戲的圈子之一,對不少圈內人而言,每個周末打一把德州撲克,已是雷打不動的休閑節目。原因很簡單:“需要運氣,更需要技巧;考驗智力,更考驗心理——和投資有太多共鳴之處。”

    也正因為此,主營德州撲克的博雅互動(00434,HK),從赴港上市的第一天就廣受關注。騰訊控股(00700,HK)旗下的微信平臺也在今年2月正式推出“天天德州”。同時,JJ、聯眾、德堡等眾多游戲平臺也已經營德州撲克多年。那么,在德州撲克的世界中,未來格局究竟會怎樣變化?線下又是如何?《每日經濟新聞》將為您一一呈現。

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    行業掃描

    網絡棋牌游戲探究:移動端將成主戰場

    每經記者 賈麗娟

    德州撲克屬于棋牌游戲,那么,網絡棋牌游戲究竟是一個怎樣的市場?德州撲克又在其中位居何位?為何會受到一眾大佬的關注?未來增長空間有多大?

    手游化成趨勢/

    目前,在整個游戲市場,尤其是手游市場,棋牌游戲占比并不算高。

    艾瑞數據顯示,在2013年8月,棋牌類游戲的數量在各類移動游戲產品中僅占4.3%,遠低于休閑游戲38.9%的占比。收益方面,來自博雅互動招股書的數據顯示,2012年中國網絡棋牌類游戲市場規模約為6.6億元,而根據艾瑞報告,2012年網絡游戲市場總規模在662億元,也就是說,棋牌類游戲的市場份額還不到1%。

    盡管目前棋牌類游戲的份額占比不高,但隨著手游的爆發式增長,其前景仍然可期。

    “移動游戲的爆發式增長是確定的,去年的市場接近100億,今年保守估計也會翻番,也就是200億的市場。5年內市場達到500億毫無問題,樂觀些甚至可以看到千億。”華興資本副總裁姜谷鵬對《每日經濟新聞》記者這樣表示。

    博雅互動招股書也顯示,2012年中國網絡棋牌類游戲移動分部的市場規模約為1.4億元,預期2017年將增長至約78億元,年均復合增長率為123.9%。移動智能分部于2011年及2012年分別占網絡棋牌類游戲市場的3.7%及20.9%,預期于2017年前擴大至90.8%。也就是說,未來移動端將成為棋牌游戲的絕對主戰場。

    同時,游戲工委(GPC)發布的《2014年1~3月中國移動游戲產業報告》報告顯示,中國移動網絡游戲市場實際銷售收入達到44.1億元,環比增長率39.9%。這已是移動網游連續四個季度環比增長率保持在30%以上了。2013年1~4季度,移動網游市場規模環比增長率分別為10%、30%、38.9%及58.6%。可以看出,一季度屬于“淡季”,但在2014年,這一“淡季”明顯“不淡”。

    棋牌游戲為“最重”手游?/

    棋牌游戲作為網絡游戲的一種,自然也會跟隨大勢,將移動端作為未來發展的主要方向。不過,在整個移動游戲市場中,棋牌類游戲是作為一種“特殊的游戲”而存在的。

    有人將手游分為幾種類型:輕度手游、中度手游及重度手游。輕度手游往往是單機游戲,以過關類型為主,最大特征是休閑,通常會在碎片時間使用。代表作品有《FlappyBird》、《捕魚達人》等。輕手游的生命周期往往很短,且玩的人很多,花錢的人少。

    中度手游開始出現玩家角色化,有了一定的聯網對戰概念。代表作品有 《ClashofClans》、《我叫MT》、《天天酷跑》、《時空獵人》等。好的中手游生命周期較長,留存率較高,用戶的黏度較輕手游大,ARPPU值(每付費用戶平均收益)也較高。目前市場上大部分的卡牌類、動作角色扮演類游戲都屬于中手游。從目前市場數據反饋,最賺錢的類型也正是中手游。

    重度手游則更加強調社交特征,例如聯合部落練級打怪等。玩法復雜而制作精良,與頁游端游的特征十分相似。代表作品有 《神雕俠侶》、《凡人修真》、《神仙道》等。玩重手游的人每天往往有數小時的固定時間進行游戲,故重手游的受眾面較窄。游戲留存率較低,但沉淀玩家黏度極大,ARPPU值也較高。好的重度手游生命周期非常長。目前代表類型為MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),但重手游目前發展仍受制于手機本身。

    簡而言之,社交屬性越弱,手游越 “輕”;社交屬性越強,手游越“重”。而棋牌游戲,可能是比重手游還要“重”的一種游戲類別。

    首先,棋牌類游戲本身就是純社交的特征,因為這是玩家之間的游戲;其次,研發基本不存在任何門檻,產品間可替代性極強;最后,棋牌類游戲通常都是用一些約定俗成的規則進行,玩家上手時間非常短,且由于棋牌本身的屬性 (你可以一輩子打牌但不能一輩子玩FlappyBird),玩家對游戲有天然的黏性。

    不過,在姜谷鵬看來,從用戶黏性和生命力來說,棋牌游戲是很“重”的游戲;但是從游戲的玩法和表現上來說,又是一個很“輕”的游戲——首先上手容易,其次游戲時間很隨意,即使過了一年,還是可以繼續玩。“這是一種特殊的游戲類別。”

    棋牌游戲手游化的優劣/

    棋牌這種特殊的游戲類型,相對于其他游戲有著明顯不同。

    艾瑞分析認為,棋牌游戲對聯網強度的要求不如角色扮演等游戲,用戶在非WiFi或移動中也可以保持游戲流暢運行,棋牌游戲在網絡需求上更具有優勢(48%的棋牌游戲用戶使用2G/3G網絡)。因此,在春節等節日期間,由于用戶外出增加,移動棋牌游戲的優勢更加明顯。

    而根據對中國移動棋牌游戲收入Top10機型占比的分析,移動棋牌游戲對畫面的視覺效果要求更低,操作更為簡潔,其對于終端屏幕大小的低門檻,是棋牌游戲用戶結構完整的重要原因之一。

    移動棋牌用戶主要由兩部分組成,一是來自于PC端線上棋牌用戶的遷移,另一部分則直接來自于線下的棋牌愛好者,這樣的組成使得棋牌用戶的基本屬性區別于總體水平和角色扮演等品類。移動棋牌游戲40歲以上的中年用戶占比相對較高:25~30歲的用戶占比為31.0%,40歲以上的用戶占比為12.0%;男性用戶占比為70%,女性用戶占比為30%。

    在使用次數及時間上,棋牌游戲使用次數相對較低,但是使用時長相對較長,原因有二:一是中年用戶占有一定比例,這部分用戶擁有較多的自由時間;二是棋牌游戲雖然操作較少但是思考時間會相對較長,完成一局需要用戶停留較長時間。但也正是如此,在用戶利用碎片時間上,便顯得不如休閑類游戲。

    不過,棋牌游戲有一個重要的天生優勢:用戶終生營收高。2013年1~2季度,中國移動游戲行業平均獲取單個用戶成本由2.3元上升至3.2元。2013年第二季度,移動游戲行業整體近80%用戶的獲取成本大于用戶的終生營收,只能從20%的用戶上實現正利潤。但是棋牌游戲近80%的用戶終生營收在3元以上,遠高于平均水平。艾瑞分析認為,棋牌游戲玩法相對傳統,用戶生命周期也相對更長,所以能夠較好地抵消獲取用戶的成本。

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    延伸閱讀

    美國德州撲克產業總值約10億美元

    每經記者 孫宇婷

    德州撲克是世界上最流行的公牌撲克衍生游戲,也是國際撲克比賽的正式競賽項目之一。世界撲克大賽(以下簡稱WSOP)和世界撲克巡回賽的主賽事項目便是“無限注德州撲克”。

    其中,WSOP是全球規模最大、獎金最豐厚且最具聲望的博彩活動,此項賽事可以追溯到1970年,到2009年已包括57項賽事,范圍涵蓋有限注和無限注的德州撲克、七張樁牌撲克、奧馬哈高低撲克及其他各種流行的撲克玩法,不同形式比賽的報名費從1500美元至10000美元不等。

    WSOP中每一項賽事的勝利者將獲得一只金手鐲以及一份現金獎金。其中無限注的德州撲克最受關注,這個項目選手需要投資1萬美元買得參賽權,項目勝者就是當年公認的世界冠軍。

    《每日經濟新聞》記者了解到,2013年WSOP主賽冠軍被年僅23歲萊恩·里斯拿下,最后他獲得的獎金達到836.16萬美元,第二名也有近520萬美元。據WSOP官方確認,2014年的主賽事冠軍將獲得至少1000萬美元的獎金。今年的WSOP共包括65項賽事,比賽時間從5月27日一直持續到7月14日。無限注德州主賽事將于7月5日正式開打。

    WSOP的知名度和娛樂化的運營模式讓其充滿了商業大賽的氣氛,同時也更像一個娛樂性的活動:堆滿鈔票的決賽桌、緊張刺激的電視轉播,甚至還有專業按摩師為長時間比賽而感到疲勞的選手進行按摩服務。

    在線德撲更是發展迅猛。在線撲克自1998年出現,2003年ESPN(全球最知名的體育直播網)直播WSOP撲克賽事,并進行了大量的廣告宣傳,使得在線撲克的利潤在2004年成長了2倍,并繼續保持迅猛的勢頭。

    方便、可匿名、花費少是在線德州撲克受歡迎的幾個主要原因。在線撲克大多在牌手申請賬戶或第一次存款時,提供免費籌碼鼓勵牌手加入,牌手可以靠小型錦標賽,即所謂的“衛星賽”贏取獎金及更大型比賽(如WSOP)的入場券。許多在線德州撲克網站為了推廣及吸引牌手,設有抽頭回饋制度。牌手每個月通過參與游戲在網站持續掏錢,到月底時,網站會以某個百份比的回饋作為獎勵,具體數字因網站而異。

    隨著媒體獲得各種賽事的播映權,特別是通過互聯網平臺的傳播,德州撲克已經成為了所有撲克游戲中最流行的一種玩法,這也帶來了巨大的商業機會。據 《商業周刊》報道,德州撲克已經成長為一個保守估計總值在10億美元的產業。

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    盈利模式

    德州撲克吸金能力強 多家平臺虎視眈眈

    每經記者 賈麗娟

    移動棋牌類游戲雖然占比小,但隨著整個市場的飛速發展,看起來前景尚可。那么,德州撲克在其中能夠分得多少蛋糕?這個游戲的進入門檻又有多高?

    占比小吸金高

    艾瑞報告顯示,截至2013年8月中國移動棋類和牌類游戲數量占比中,牌類占比為59.0%,其中又以斗地主占比最高,占牌類游戲的43.0%,麻將占比為25%,德州撲克占比僅為5%。這一差距的原因很簡單:斗地主和麻將的受眾較廣,不受南北棋牌文化差異的影響,玩法較為普及,形成廣泛需求基礎;對研發商來說,斗地主與麻將的營收模式也更為成熟,進入門檻和學習成本也較低。

    數據顯示,以2013年6月為例,斗地主、麻將和德州撲克使用次數和時長占比中,斗地主的次數占比為90.8%,時長占比為95.7%,可以說占了絕對優勢;而德州撲克次數占比為2.3%,時長占比僅為0.7%。在覆蓋人數上,斗地主為2490.9萬人,德州撲克為169.7萬人。

    但是,這5%的數量,0.7%的時長,169萬的人數,卻帶來了巨大的收入。

    中研普華研究員肖健對 《每日經濟新聞》記者表示,雖然從用戶規模看,斗地主要比德州撲克大,但從收入來看,德州撲克卻要比斗地主多好幾倍。“因為德州撲克玩一局只需要幾十秒,而斗地主玩一局可能1~3分鐘,局數越多,收入就越高。”

    CNG中新游戲研究 (伽馬數據)分析師李斯為也表示,棋牌游戲是壽命最長久的游戲形式,經典棋牌玩法壽命可以長達幾千年。就牌類游戲而講,德州撲克打破了傳統牌類游戲僅僅在撲克牌內部挖掘游戲數值的模式,拓展出了牌面+籌碼兩套數值和聯合玩法,因此比其他牌類游戲具備更多的變化和趣味性。

    博雅互動招股書顯示,按照2012年以中國市場為目標的簡體中文版網絡棋牌類游戲收益1.54億元計算,公司占中國網絡棋牌類游戲的市場份額為23.3%。而2012年德州撲克收入占公司總收入的91.3%,簡單計算,博雅互動一家的德州撲克收入占比已經達到了整個棋牌類市場的20%以上。

    盈利模式簡單

    更不可思議的是,德州撲克平臺的盈利模式非常簡單。

    目前,手游行業較為成熟的盈利模式主要有三種:付費下載、道具收費和內置廣告,而網絡棋牌游戲最主要的收入方式只有玩家持續不斷的充值購買游戲幣、道具、特權服務等。

    博雅互動招股書顯示,公司的盈利模式為:以免費策略吸引用戶進入,而公司的收益全部來自向付費玩家銷售游戲虛擬物品,包括虛擬代幣及其他虛擬物品。公司僅向玩家提供有限的免費虛擬代幣,玩家可以根據需要另行購買。

    博雅互動2013年年報顯示,公司的用戶付費率低,累計付費玩家占同期累計注冊玩家人數的0.5%左右。不過,ARPPU(每付費用戶平均收益)由2010年的41.2元增加到2012年的70.6元。博雅互動創始人張偉曾說過:“一款付過費的游戲,用戶是不會舍得輕易刪掉的。”

    不過,就移動端的單個用戶付費額來看,2013年這一數字為12.5元,較2012年的34.9元大幅下降。但用戶數的大幅增加,仍然使得移動游戲收益大增215%。

    僅僅靠用戶充值,這種模式是否會是主流模式?“天天德州”最近的動向可以參照。

    4月29日,騰訊游戲宣布與保樂力加中國達成戰略合作關系。雙方將以騰訊熱門手游“天天德州”為載體展開一系列合作——保樂力加集團旗下的奧美加等知名品牌將被植入到“天天德州”,并將在線上營銷和線下的慈善賽事等方面達成深入合作。

    《每日經濟新聞》記者注意到,在“天天德州”的商城中,除了有周卡和月卡,還有“購買美酒”一欄,其中有6款產品,價格最低的2元,最高的1000元,一定價格的酒對應一定數量的游戲幣,其中最貴的兩款酒便是奧美加的產品。事實上,這種方式只是將游戲幣以酒的形式體現,但用戶在購買游戲幣時會對這個品牌附帶了解。

    不過,這一模式效果如何,未來能否得到推廣,還是一個未知數。一位德州撲克開發商表示,在騰訊之外,還未聽說過這樣的合作方式。“個人覺得沒必要,展示廣告都不太值錢,這種大范圍的展示廣告命中率很低。不像百度和淘寶的搜索流量,已經按照人群的興趣進行區分,每次點擊的都是感興趣的人,這樣一次點擊能收幾塊到幾十塊錢。”

    多家平臺搶食蛋糕

    如此看似簡單又賺錢的生意,顯然不會只有一個人發現。除了騰訊這樣的“大佬”,以及博雅這樣的“專業戶”,聯眾、JJ、德堡等平臺或多或少有著自己的擁躉。

    作為國內第一家德州撲克的垂直門戶網站,中撲網上吸引了眾多德州撲克的開發者。“德州的魅力很大,直白地說,是個有點檔次的游戲。”中撲網市場部經理張文對記者表示,不少商界人士都喜歡這個游戲,甚至聽說有公司在面試時要和應聘者打一把,因為“會透露出一個人的心理、行為模式、邏輯思維等”。

    他表示,目前做德州撲克的平臺,用戶數比較多的就是JJ和博雅,聯眾作為老牌棋牌游戲平臺做得也不錯,而德堡撲克專業性強的特點也吸引了不少用戶。“每個平臺都有自己的特點”。

    還有一些企業正伺機進入。中國手游旗下的嵐悅科技,業務包括棋牌游戲,其總經理肖鵬程對《每日經濟新聞》記者表示,棋牌游戲在國內擁有最廣泛的用戶群體,移動游戲用戶中80%玩過棋牌游戲。而德州撲克作為全球通行的棋牌游戲,目前在國內處于培育階段,用戶群體也逐步增加。他還透露,公司已開始對德州撲克開發推廣進行布局,“在市場培育初期就投入開發和推廣,也是用戶培育的最佳機會點。”

    先發優勢很重要

    張文告訴《每日經濟新聞》記者,盡管有不少平臺正嘗試這一游戲,但能做到完全盈利的并不多,“現在一些新型平臺處境比較艱難。”

    “做這個游戲的太多了!”國內某棋牌游戲公司總經理證實了競爭的激烈:“我們只是其中一家小公司。”

    的確,在應用分發平臺豌豆莢上以“德州撲克”搜索,可以得到400多項結果。要在眾多研發商中脫穎而出,顯然并不容易。

    “從現在來看,獲得成功的棋牌游戲公司,一般都占據了兩個因素。”姜谷鵬表示,“第一是在最早的時候占領了一批用戶,例如聯眾,在大家都沒有做棋牌的時候,它開始做棋牌,擁有了一批長期用戶,且忠誠度很高。第二是有自己用戶的平臺,延續性強。這就是為什么騰訊在棋牌類是最大的一家,國內任何一家都不敢說比騰訊做得好,騰訊這種巨大用戶的門檻不可能越過。類似百度這類公司也都如此,一定會有自己的棋牌類產品,也會有自己的棋牌用戶。”

    在姜谷鵬看來,博雅互動成功的原因之一,就是最早獲取了一大批優質用戶,因此獲得了先機。他透露,作為資本方,也會關注一些發展速度比較快的小公司,如果驗證了其發展比較好,也會去進一步了解。

    “(德州撲克)容易賺錢,技術門檻低,大家都在做。”一位同樣在開發海外市場的德州撲克研發商對記者表示。但他并不將博雅當做對手,原因是“博雅太大了”。

    “目前德州撲克平臺比較多,博雅、聯眾、51等一批德州撲克平臺已經占據較大優勢,如何吸引用戶、導入流量是平臺的最主要門檻。”肖健這樣表示。

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    競爭格局

    博雅德州撲克轉戰移動端 硬碰騰訊“天天德州”

    每經記者 賈麗娟

    2013年11月12日,博雅互動在港交所正式掛牌。在此之前,這家公司并不為人所熟知。

    據《每日經濟新聞》記者了解,這是一家以棋牌類游戲為主營業務的公司,90%的收入來自“德州撲克”。從前期招股到上市后的表現,博雅互動可謂賺盡眼球,其在移動端的部署借此也變得順風順水。不過,騰訊旗下“天天德州”的殺出,使得許多人為其捏了一把汗。

    博雅互動高調上市/

    據《每日經濟新聞》記者了解,德州撲克在國外已經流行了很多年,有“游戲中的凱迪拉克”之稱。其不分年齡、階層的低門檻,使得多數人都可以參與。而其“易學難精”的特點,又使得許多人樂此不疲。

    在博雅互動之前,國內沒有一家相關上市公司。因此,作為“德州撲克第一股”的博雅互動在招股階段,就已經受到熱捧。公告顯示,公司股票發售價定為5.35港元,在香港獲得7.74萬份認購申請,涉及153.5億股,相當于832倍超購。

    掛牌首日,博雅互動開盤價高達6.75港元,收盤價為6.09港元,市值達44.93億港元。以收盤價計算,當年36歲的實際控制人張偉身家已達17億港元;而早期進入的31歲的天使投資人戴志康,也持有市值達2.5億港元的股票。憑借“德州撲克”,造富神話再次上演。

    博雅互動接下來的表現更是出乎大多數投資者意料,短短兩個月,其股價已經飆升至14港元上方,較招股價上升160%。

    博雅互動近年的業績可謂不俗:2010年、2011年和2012年公司分別實現營業收入1.56億元、3.18億元和5.18億元,凈利潤分別為7313萬元、1.04億元和1.60億元。2011年和2012年,博雅互動營收增長率分別約為104%和63%,而凈利潤增長率分別約為42%和54%。

    在公司總收入中,德州撲克已經接連幾年占比接近90%。招股書顯示,德州撲克于2010年、2011年和2012年產生的收入分別占公司總收入的90.5%、88.2%和91.3%。

    不過,博雅互動業績迅猛的增長勢頭在近期并未得到延續。公司于3月發布的2013年報顯示,報告期實現營業收入6.81億元,較2012年增長約31.5%,實現凈利潤1.36億元,同比下降5.1%,扣除非經常性損益的凈利潤(扣除上市費用等影響)為2.19億元,同比增長36.9%。

    轉向移動端遭遇“天天德州”/

    博雅互動2013年報還顯示,每日活躍用戶數(約490萬人)較2012年增長了13.6%,而注冊付費玩家人數(約220萬人)同比大增260.2%。其中,移動付費玩家人數從2012年底的20萬人增長至180萬人,增幅達778.0%。

    這也正是博雅互動在2013年的重要轉變:全力轉向移動端。除了移動端用戶數大幅增加,移動端產生的收益也由8740萬元增加至2.75億元,增幅為214.7%,占公司總收入的比重也由2012年的16.9%大幅增長至2013年的40.4%,博雅互動真正成為一家手游公司。

    2014年一季報的數據更證明了博雅互動轉向的決心,公司網頁游戲的收益同比下跌了1.7%,而移動游戲大幅增長了198.8%,占比達到50%。可以預見的是,這一比例還會繼續上升。

    不過,博雅互動剛剛轉變為一家真正的手游公司,便遭遇了一個強勁對手。2014年1月22日,騰訊旗下的微信推出“天天德州”并開始內測,其廣告語為“聰明人的游戲”。

    2月24日,“天天德州”正式開啟安卓版本公測,25日開啟iOS版本公測,26日全平臺開啟公測。騰訊稱,不到兩天時間,這款游戲已經躍居蘋果商店免費榜榜首。而記者注意到,短短三個月,“天天德州”已經經歷了許多次升級,在最新(截至5月21日)的升級版本中,不僅有早已上線的語音聊天功能,還增加了SNG項目(單桌即時錦標賽),分為菜鳥、精英以及大師三種場次。記者聯系上了騰訊方面,但出于保密需要,其運營數字無法對外公開。

    《每日經濟新聞》記者注意到,就在“天天德州”正式公測的2月下旬,博雅互動的股價應聲回落,此后又遇上科技網絡股整體殺跌,公司股價至今未有像樣的反彈。

    “天天德州”或起普及作用/

    “國內做游戲的,沒有人能夠繞過騰訊。”華興資本副總裁姜谷鵬對《每日經濟新聞》記者表示。

    “天天德州”的上線及版本不斷升級,使得業內如臨大敵。“國內市場會受到很大影響。”一位德州撲克研發商對記者表示。也有研發商不愿意探討這個問題,只說“不清楚”。

    不過,由于“天天德州”上線時間是在2月末,博雅互動一季度的業績似乎并未受到影響。今年一季度,博雅互動實現總營收2.22億元,同比增長48.3%,凈利潤為6224萬元,同比增長55.6%。其中,德州撲克實現收益1.85億元,同比增長了37.8%。接下來的二季度將成為一個重要的時間點,情況如何值得關注。

    而中撲網市場部經理張文對此并不十分悲觀。他認為,“天天德州”對其他平臺會有一定沖擊,但德州撲克用戶的黏性較強,各平臺原有用戶不一定會流失。“不像斗地主,德州撲克用戶會有自己的圈子、戰隊之類,并且騰訊的微信版是在手機上玩,與PC版不一樣。很多用戶其實都是固定在一些平臺上打(德州撲克)的,騰訊想壟斷也不那么容易,國內的博雅、JJ起步都很早,算是用戶量比較多的,其用戶不一定會馬上轉移到新平臺上去。‘天天德州’可能會吸引很多新用戶,但是對于老用戶來說,他可能會同時使用。”

    此外,不可否認的是,在對其他平臺構成一定威脅的同時,騰訊也可能起到普及德州撲克這一游戲的作用。“很多人可能之前都沒有聽說過(德州撲克),而在接觸騰訊的德州撲克游戲之后,一些玩家也可能會尋找其他活動較多、或具有其他優勢的平臺。”張文說。

    “由于德州撲克在中國尚處于萌芽階段,市場發展空間足夠大,因此即使騰訊來勢洶洶,對其他平臺造成的沖擊也不會太強。相反,騰訊發展德州撲克或將提高德州撲克的普及率,為其他平臺帶來一定利好。”中投顧問文化行業研究員蔡靈表示。

    博雅互動創始人張偉在公開場合也曾表示,“天天德州”上線后,博雅互動的《德州撲克》下載量增加了2~3倍。

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    海外經驗

    Zynga傳統社交游戲式微 押寶真實貨幣游戲

    每經記者 孫宇婷

    成立于2007年的Zynga(中文譯名星佳),總部位于舊金山,是美國社交游戲領域的佼佼者,開發的多為網頁和移動客戶端游戲,并發布于全球常見的平臺,如Facebook、MySpace、Zynga.com、蘋果iOS和谷歌Android。

    《每日經濟新聞》記者了解到,Zynga旗下游戲除發布于Facebook等用戶集中度較高的平臺外,也通過自建平臺吸引用戶參與。一項最新數據顯示,在Facebook上,來自Zynga德州撲克的活躍用戶數達到2700萬人次,玩家基礎可見一斑。

    依靠在線德撲發家

    目前,Zynga旗下游戲月度活躍用戶逾2.79億,城市農場(CityVille),開心農場(FarmVille)、德州撲克、帝國與盟軍 (Empires&Allies)等游戲廣受歡迎。

    Zynga的盈利模式很簡單,主要通過免費社交游戲向用戶出售虛擬商品賺錢。目前,農場系列已經成為Zynga的一個金字招牌,但可能鮮為人知的是,Zynga的第一桶金其實來自于在線德州撲克。

    2007年7月,德州撲克在Facebook上線,其月活躍用戶迅速超過了2800萬人次,并帶來源源不斷的現金流,而在線德州撲克的成功更是奠定了公司朝著社交游戲發展的大方向。

    《每日經濟新聞》記者從Zynga官網上看到,目前Zynga已有37款游戲,涉及大眾類、電子類、娛樂場類、模擬類游戲等。新游戲的加入,并未影響到撲克玩家的熱情,Zynga旗下的德州撲克依然火爆,在Facebook上最受歡迎的社交游戲前10名中,有4款來自Zynga,分別是城市農場、開心農場、德州撲克和帝國與盟軍。

    2010年8月,Zynga推出了繁體中文版德州撲克,這是該公司首次發布該游戲的國際化版本,也是第一款面向中國市場的本地化社交游戲。

    繁體中文版Zynga德州撲克僅針對中國臺灣地區和香港特別行政區的Facebook用戶,與英文版一樣,玩家可以通過這款游戲與來自全球的玩家玩撲克或交友。

    記者發現,中國內地玩家則可以通過手機端,在iOS或Android平臺直接下載App,手機端支持Zynga注冊會員、新浪微博、Facebook賬號等多種方式登錄。記者嘗試以來賓身份登錄,一次性獲得了價值5000美元的獎勵籌碼。此外,整個游戲界面也是簡體中文版的。

    2011年12月16日,Zynga登陸納斯達克,發行1億股普通股,發行價為10美元。《每日經濟新聞》記者通過閱讀Zynga招股書了解到,截至2011年7月,Zynga就已廣泛進入全球166個國家,在Zynga撲克推出四年后,該款游戲仍是Facebook平臺上第四大受歡迎的游戲,在iPhone手機端最受歡迎游戲榜單中,也在前十之列。

    截至2013年9月30日,Facebook統計數據顯示,Facebook平臺游戲日活躍用戶數排名前10位中,Zynga公司占據3席,這三款游戲分別是開心農場2,Zynga撲克以及填字游戲WordsWithFriends。

    今年4月24日,Zynga發布了截至3月31日的2014財年第一季度財報,記者發現,盡管公司在線游戲營收為1.32億美元,同比下滑42%,但Zynga撲克首次連續7個季度實現收入增長,其中移動端用戶增加了19%,創造了過去兩年以來最強勁的增長。當季,Zynga撲克貢獻了24%的在線游戲收入,而在2013年第四季度,這一數字為21%。

    Zynga涉足真實貨幣博彩游戲

    盡管開心農場等游戲依然是Zynga主要營收來源,但不可否認的是,這部分收入已在經歷連年下滑,月度付費用戶數也隨之滑落,Zynga股價自2012年2月27日創下上市以來14.69美元的新高后,從此一蹶不振。面對傳統社交游戲的頹勢,Zynga希望借助真實貨幣市場為公司創造一個潛在的利潤增長點。

    事實上,在Zynga撲克這樣的社交游戲中,玩家可以用現金購買虛擬籌碼,但他們卻不能將贏取的虛擬籌碼變現。不過,在ZyngaPlusPoker賭博游戲中,玩家則可以選擇用真錢玩游戲。

    由于現金賭博游戲在英國是合法的,Zynga與全球知名的網絡博彩公司bwin旗下的bwin.party結盟,于去年率先在英國推出了“真槍實彈”的ZyngaPlusPoker。最初發布時,只有網頁版和客戶端,受進軍博彩市場消息影響,Zynga當日股價暴漲近10%。同年7月,現金撲克游戲開始面向Facebook和移動平臺。

    ZyngaPlusPoker玩家會被導入一個完全不同的應用機制中,這種應用基于bwin.party的賭博游戲開發,而這些賭博游戲都得到了英國當局的批準并備案。該游戲由歐洲進行發牌和監管,經過線上權威如iTechLabs、GamCare等認證,玩家可以放心地在這個平臺上存款并進行游戲。

    獎金豐富的錦標賽可以給玩家帶來一夜暴富的機會,同時在現金桌上最小的買入僅花費25美分,不會讓玩家有任何的資金壓力。

    在這類游戲中,玩家的年齡必須超過18歲,居住在賭博游戲合法的地區。此外,玩家必須在bwin.party指定的賬戶有存款,以保證其有能力購買籌碼,無論輸贏,都以現金支付。

    ZyngaPlusPoker不僅提供世界上最流行的德州撲克,現在也提供種類繁多的其他游戲,比如高低奧馬哈,七張牌梭哈等。

    不少投資者和分析師都希望現金博彩游戲能夠扭轉Zynga在傳統社交游戲領域的頹勢。但是,美國監管部門對此類游戲的態度仍不明朗。

    《每日經濟新聞》記者留意到,2012年末,Zynga曾向內華達博彩管理委員會 (NevadaGamingControlBoard)提交初步申請,希望在內華達州運營真實貨幣賭博游戲,這也是Zynga向在線博彩業邁出的重要一步。因涉及對Zynga的財務狀況及監管記錄進行審核,整個過程將持續12至18個月。

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    行業動向

    高度依賴德撲風險隱現博雅互動謀局“地方性游戲”

    每經記者 賈麗娟

    對于“德州撲克第一股”的博雅互動而言,未來究竟要向何處去,是繼續拓展德州撲克業務,還是發展其他游戲?或是加大海外市場開拓力度?這也許是一道多選題,博雅互動正通過各項行動來尋求答案。

    德州撲克面臨“天花板”/

    在《每日經濟新聞》記者的采訪過程中,多方均對德州撲克的未來發展空間表示樂觀,但也表達了其局限性。

    中研普華研究員肖健表示,和一般網絡游戲相比,線上棋牌娛樂平臺無論是在用戶基數、穩定忠實性上,還是在提供的產品服務上,都有顯著的優勢和區別。其上億的注冊用戶,超百萬的同時在線數是任何一款網絡游戲都無法比擬的。而在目標客戶的細分上,在線棋牌休閑游戲的用戶絕大多數為25~50歲的高收入階層。這些玩家一般擁有穩定的職業和收入,購買支付能力較強,情感思想相對成熟,但其“游戲產品的消費意識不強,市場開發難度較大”。

    中投顧問文化行業研究員蔡靈稱,棋牌類游戲整體在手游端的增長空間較小,因為棋牌類游戲在手游的發展初期早已幾近飽和。目前德州撲克在整個棋牌類游戲中占比較低,在國內普及率尚不足5%,但是其趣味性較強,發展潛力巨大,如果加強宣傳力度有望獲得較大突破。

    CNG中新游戲研究 (伽馬數據)分析師李斯為也提示了風險:“牌類游戲的火爆程度受潮流影響很重,流行的牌類玩法隨時有可能根據用戶口味變化而轉移,因此僅靠單一棋牌產品的公司面臨的市場風險更大。”

    某德州撲克研發商認為,博雅互動的生命周期會很長,先入優勢很大,無法撼動。而且棋牌游戲有社交性,有社交性就有粘性。不過他認為,對于博雅互動這樣用戶體量的公司來說,“發展不可能很快,研發實力也一般。”

    從博雅互動一家的德州撲克在2012年已經占到棋牌類網絡游戲市場20%的份額來看,未來的天花板顯而易見。因此,作為德州撲克占比近九成的博雅互動,也在尋求新的增長引擎。

    線下市場成雙刃劍/

    其實,資深玩家們都知道,德州撲克最大的魅力在于比賽中選手心理暗戰的過程,而線上玩家無法感受這種緊張刺激的氛圍。“線上棋牌游戲跟線下的很不一樣,德州撲克在這方面尤其明顯。線上的德州撲克更像個純粹的數學游戲,而線下德州撲克更像一個心理游戲,除牌面信息外,自己和對手的表情、語氣、動作都是博弈的因素之一,參與者能夠獲取到更多的信息,也更容易被對手的虛假信息所蒙騙。”李斯為說。

    《每日經濟新聞》記者注意到,博雅互動并不是對線下業務沒有興趣。去年11月,博雅互動曾嘗試過在湖北武漢舉辦小范圍的德州撲克比賽,但效果似乎并不盡如人意。

    相比之下,聯眾這個曾經的行業老大,近年來卻開始發力德州撲克的線下市場。2012年9月,在著名德州撲克牌手邱芳全的搭線下,WPT(世界撲克巡回賽)授權聯眾成為其在中國的合作伙伴,聯眾舉辦的德州撲克比賽設為WPT中國站,聯眾在圈內的地位就此奠定。雖然2012年的第一屆德州撲克賽事沒有得到幾家贊助,但從第二屆起,聯眾德州撲克賽事的人數規模已經排在WPT全球歷史的第七位,超過了所有WPT的歐巡賽,同時也獲得了優眾、紅牛、中糧、南航等20多家頂級贊助商云集贊助,收益之豐可想而知。而聯眾方面向記者透露,今年的賽事仍將在三亞舉辦。

    據外媒報道,聯眾已經在5月27日完成港交所上市聆訊,一旦上市成功,將成為繼博雅互動后國內第二家在港上市的棋牌類游戲公司。但聯眾方面對此不予回應。

    類似的賽事無疑會推動線上德州撲克的發展,其發展前景會一片光明嗎?而博雅互動或聯眾的發展,能否參考國外類似公司的發展路徑?

    “線下德州撲克比賽是競技概念,而線上是休閑。”姜谷鵬認為,德州撲克的發展趨勢應該還是線下活動促進線上發展,增加線上用戶的黏性。但在肖健看來,從整個德州撲克來看,線下仍然是主要的市場。“線上和線下走向融合將是發展趨勢,線上組織和培育市場將和線下比賽結合起來。”

    但顯而易見的是,與國外市場不同,國內的德州撲克線下游戲有一定的政策風險。國外的德州撲克賽事會進行大量宣傳及電視直播,這在國內是不可能的。相反,在近一兩年內,國內有不少德州撲克俱樂部因涉嫌賭博被公安部門查封。

    在張文看來,國內一些不了解的人的確會把線下德州撲克歸為賭博,“其實所有的游戲都有可能出現賭博,比如麻將,甚至常規體育項目也無法避免,德州撲克今后的發展就是看如何健康地去推廣、去引導。不可否認的是,目前有的俱樂部急功近利,多多少少會涉及一些灰色的東西,這就影響了線下德州撲克的健康發展。”

    海外市場仍為王牌/

    不過,就博雅互動目前的發展情況看來,線下市場顯然不是其發展的方向,其正在繼續深耕海外的線上市場。

    “博雅互動在業績上取得良好表現的原因之一就在于其海外戰略。東南亞國家、德語國家、法語國家、葡萄牙語國家等市場為博雅互動貢獻了近一半的營收。”肖健說。

    “(博雅互動)在海外深耕比較早,最早開始在Facebook上做推廣,在東南亞等地區,落地都非常深。”姜谷鵬對《每日經濟新聞》記者表示。

    博雅互動稱,公司的玩家分布在100多個國家和地區。目前,公司的德州撲克游戲提供19種語言版本。2013年上半年,來自簡體中文版本游戲的收益占到總收益的30.8%,而繁體中文為23.9%,泰語為27.5%,印尼語、德語也占到4%左右。

    以泰國市場為例,當初博雅互動進入之時,泰國市場的棋牌游戲幾乎是空白。“我們在泰國是當地最大的游戲公司。”博雅互動CEO張偉在公開場合曾這樣表示。招股書顯示,根據艾瑞報告,就蘋果公司AppStore的移動棋牌類游戲類別按收益和下載次數計算,博雅互動在2012年排名第一,市場份額較第二名高出四倍以上。的確,在泰國這樣嚴禁賭博的地區,線上棋牌游戲受到熱捧不難理解。

    而從2013年年報的數據來看,海外版本正在貢獻更多的收入。年報顯示,國際版本(簡體及繁體中文版本除外)產生的收入,由2012年的2.14億元 (占總收入的41.3%)增加至2013年的3.20億元 (占總收入的47.0%)。位于國外的累計注冊玩家由2012年的9330萬人,增加至2013年的1.31億人,占注冊玩家總數的35.7%。

    “地方性游戲”將成新引擎

    另外,博雅互動還在謀求發展新的市場。

    據香港經濟日報報道,博雅互動創始人兼主席張偉稱,下一步將放眼在“地方類游戲”,將不同省份的棋牌游戲帶到手機平臺,預料一、兩年后就會迎來爆發點。

    其實,博雅互動已經在2013年已開始探索地方游戲,推出《上海麻將》等,張偉表示,新推游戲仍在累積用戶階段,今年推出的5個游戲也會以地方游戲為主。

    “今年策略是‘地方試點’,在山東、四川、湖南先做小范圍測試,試驗成功后進一步擴大。”張偉稱,四川人口眾多,因此地方性游戲是一個很大的市場,“發展快慢不好說,但(地方)市場是存在的,爆發增長可以想象”。

    除了自己開發新游戲,張偉指出正考慮并購地方經營的手機游戲平臺。“中國不同地方都有開發商,做地方化營運,但規模都不大。(我們)要把全國市場打完,時間成本很高,因此會考慮(并購)。”

    但尋找合適對象并不容易,“創業者現時選擇很多,A股公司、美國上市的公司都會買。比如現在我們參加創業者大會,投資者經常比創業者多。”

    就2013年報顯示的信息來看,在博雅互動6.81億元的總收入中,有87.2%來自德州撲克系列,已較2012年減少近4個百分點。張偉稱,今年的主要增長動力仍然在德州撲克、斗地主等現有游戲,中國市場很大,還有很多人不知道德州撲克。

    公司最近發布的2014年一季報顯示,報告期新發行了兩款繁體中文版網頁游戲,即棋牌類游戲《博雅梭哈》及休閑類游戲《開心轉轉樂》。公司計劃在第二季度推出5款棋牌類游戲,包括在一季度完成測試的《三張牌》及《馬股》等。這些產品大部分是針對國內的地方性棋牌類游戲市場而研發。而2014年下半年,公司計劃開發及測試3至5款新游戲。

    十余倍市盈率“基本合理”

    暫且不論博雅互動的新業務,就公司股票眼下的價格而言,公司股價從5.35港元的發行價,到今年2月27日的最高價15.16港元,再到目前的9港元上下,其估值是否合理?

    第一上海證券首席策略師葉尚志對 《每日經濟新聞》記者表示,游戲股在前期普遍已經漲過一波,如云游控股(00484,HK)、IGG(08002,HK)、博雅互動等,目前的調整應該可以被認為是回歸基本面。“目前10~20倍的市盈率基本處于合理水平,對比海外游戲公司的平均水平,也相差不算太多。”

    葉尚志補充表示,“對于游戲公司來說,一款游戲的生命周期常常很短,所以后續公司的研發能力、新款游戲推出的頻率和質量等,才是最關鍵的。”他認為,除了單一游戲的風險較大外,博雅互動的前景相對正面,其準備進入地方游戲市場的方向也是正確的。

    一位在美股市場和港股市場均有涉足的投資者則表示,美國市場對于游戲股“非常謹慎”,能不能出新游戲,新游戲能不能被認可,不確定性都很大。“不少游戲公司只有大概10倍的市盈率。”

    “(博雅互動)市值太大。”另一位職業投資人則直言其估值偏高。

    記者接觸到的一位業內人士表現得更為悲觀:“現在的問題是科技股擠泡沫。歷史經驗顯示,游戲公司在牛市市盈率可以到20多倍,但熊市就只有‘個位數’。而現在有可能進入 ‘科技股的熊市’。”他提出了三個跡象:一是阿里巴巴上市;二是大批中概股申請IPO;三是美國開始緊縮。該業內人士補充道,阿里巴巴是一個貿易平臺公司,對經濟數據嗅覺靈敏,“2008年的時候,馬云曾經號召大家準備過冬,非常準確,阿里巴巴B2B確實也趕在了頂點IPO,又在低點私有化?,F在他再次上市,不排除再次選在行業高點。”

    截至6月3日收盤,博雅互動股價報8.97港元,市值66.16億港元,市盈率16.26倍,市凈率4.30倍。

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