人民網 2017-07-04 15:58:25
《王者榮耀》作為輿論焦點,并沒有因為推出防沉迷系統的“三板斧”而變得平靜。圍繞游戲與孩子、游戲與健康、游戲與沉迷、游戲與市場、游戲與教育、游戲與監管等方面的討論一直在進行。從一定意義上說,《王者榮耀》不僅點燃了手機游戲的熱潮,而且為相關方出了一道新課題。
這道新題與游戲的特點密切相關。從風靡的原因看,主要有兩個特點:其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便于不同年齡、職業、身份的人參與其中;其二,團隊作戰帶來的社交功能滿足了游戲之外的人際需求??梢哉f,玩一款游戲和注冊一款交友軟件的簡易程度相當,算得上是“社交游戲”。或許,游戲的社交化及其產生的后果超出了設計者的預想,不過在這種背景下,不管是自我娛樂的需求還是對外社交的需求,無數游戲玩家包括未成年孩子沉迷其中,決非好事。一道從未有過的“社交游戲”監管難題,亟待破解。
政府和游戲制作方在監管方面也做出了一定的努力。例如,這次推出的升級版防沉迷系統就是舉措之一;再如,早在2007年下發了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,2010年發布了《網絡游戲管理暫行辦法》等。從目前來看,監管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,此前的監管方式主要針對網絡游戲、頁面游戲,而針對手機游戲尤其是“社交游戲”的監管和規范還存在空白地帶。如何有針對性地根據新情況制定規則和辦法,就需要及早地納入議事日程。
游戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節。特別是,當移動互聯網的普及化、大眾化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用戶一人。如此看,“社交游戲”的監管不該只堵不疏,而應樹立“大監管”理念,游戲制作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。
正如《王者榮耀》游戲要求團隊協作一樣,真正讓一款游戲成為全民追捧且健康向上的產品,也需要協同的力量。如果開發團隊只考慮市場效益和用戶數量,對游戲內容和游戲形式放任自流,縱使在短時間內能取得佳績,也會因過度消費用戶而敗下陣來。如果政府部門只在一些節點上把一把、管一管,對游戲全流程置之不理、對社會效應視而不見、對新動向缺乏敏銳,縱使出臺了一些政策文件,也不過是形式大于效力。如果家庭成員,尤其是家長對孩子或者不管不問,或者一封到底,縱使氣急敗壞也無濟于事,與其關上游戲的門還不如打開疏導陪伴的窗。“游戲世界的規則很簡單”,但引導游戲的規則卻不能過于簡單,只有各方力量的手緊握在一起,才能讓游戲成為精彩生活的有益補充。
很多人玩游戲的目標就是“贏”。有的為了盈利,有的為了高分,有的為了稱贊,有的為了排遣空虛,但是當游戲超出了娛樂的邊界而成癮時,“連《王者榮耀》都控制不了,還談什么掌控人生”。那一刻,或許贏得了游戲,也已經輸給了自己。由此,不管是游戲制作方、政府部門、家庭、學校等,都不能只顧眼前的輸贏,只有站在同一戰隊,才能打贏這場“社交游戲”的監管戰。
來源:人民網 作者:理觀
特別提醒:如果我們使用了您的圖片,請作者與本站聯系索取稿酬。如您不希望作品出現在本站,可聯系我們要求撤下您的作品。
歡迎關注每日經濟新聞APP