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    游戲產業浮華背后:內容同質化 監管未跟上

    每日經濟新聞 2017-08-01 01:20:38

    每經編輯 每經記者 蔣佩芳 每經編輯 楊 軍    

    每經記者 蔣佩芳 每經編輯 楊 軍

    急速增長的游戲產業一直在反映一個事實,那就是內容同質化早已不是什么新問題,同時也暴露出一些社會問題,給相關部門提出了管理“課題”。

    日前,中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017年1~6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,中國游戲市場在整體上依然保持著收入的高速增長,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。

    面對游戲產業的火爆發展,針對其發展中出現的問題,相關部門也提出了一些管理措施。近日,國家新聞出版廣電總局副局長張宏森透露,政府部門在履行監管職責、凈化市場環境工作方面,要堅持網上網下一個標準,提升屬地監管能力,加大事中事后監管力度,適時推出“黑名單”制度。

    游戲同質化現象突出

    時至今日,游戲產業中仍然還有“抄襲論”“相似論”這樣的聲音。

    “被同質化的主要還是爆款,也是技術門檻下降后才有了同質化可能。每個時段有每個時段的類型,如手游崛起初期是消除類,后來是卡牌類,去年是二次元類,如陰陽師這種,以及新技術流,如精靈寶可夢這樣的AR類?!碑a經時評人張書樂告訴《每日經濟新聞》記者。

    與張書樂持有相同觀點的CIC灼識咨詢創始合伙人侯緒超也這樣向記者表示,“以前網游同質化主要集中在游戲模式上,比如一段時間射擊類游戲風行,就冒出一堆模仿CS的游戲,再比如《魔獸世界》流行,就出現一堆類似的游戲。甚至在頁游市場,爭霸天下類游戲的同質化也很嚴重。而手游同質化同樣在游戲模式上表現得最為突出,比如風行一時的卡牌類游戲、消除類游戲、棋牌類游戲等。”

    同質化的根源究竟在哪里?根據侯緒超的觀察,游戲是一個對內容要求極高的行業,而內容恰恰又是很多公司的弱項,這是同質化的根源。在智能手機普及之后,人們碎片化花在手機上的時間日益增多,對新游新事物的接納程度高,下載試玩更加容易,市場發展空間大,讓手游的數量大大增加了,但又沒有那么多新模式和玩法支撐其發展,甚至有的游戲本身就是追求“快餐式”存活,所以才會有那么多同質內容和模式出現。而在當前的行業態勢下,對大多數公司來講,最簡單的方法當然是跟成功的游戲進行借鑒,從世界觀、玩法設置、故事主線、養成模式、競技模式,甚至角色職業都進行借鑒,所以才造成了現在的情況。

    “目前,游戲的同質化程度已經淡化。像《王者榮耀》吸引了更多之前不玩游戲的人加入,《陰陽師》吸引了更多女性用戶,整個游戲市場其實是被新的游戲類型給拓寬了,游戲增長的空間也是進一步被打開。”三七互娛樂高級副總裁楊軍如是說。

    隨著整個游戲產業不斷發展,進入這個產業的競爭對手也越來越多,游戲公司要談創新其實并非易事?!叭绾卧诂F有技術條件下,如何創新游戲類型,游戲的類型創制和模式創新是一個特別困難的問題,無論國外如暴雪,還是國內如網易、騰訊,都常常是九敗一勝,反而跟風并超越更為容易,這也是難以突破同質化問題的關鍵?!睆垥鴺愤M一步指出。

    游戲監管不容忽視

    此外,游戲產業發展過程中還有兩個最不容忽視的問題:即社會問題和游戲監管問題。

    眾所周知,騰訊游戲帝國中最拔尖的游戲產品非《王者榮耀》莫屬,雖上線不足兩年,但其發展速度之快已經一躍成為吸金神器。今年6月14日,第三方數據機構App Annie發布的《2017年5月全球手機游戲指數報告》顯示,《王者榮耀》登頂蘋果iOS和安卓Google Play全球收入榜。并且,《王者榮耀》只算在蘋果iOS平臺的收入,就已經超過第二名、日本MIXI公司運營的《怪物彈珠》全平臺收入。

    據騰訊財報披露的數據,《王者榮耀》已坐擁2億注冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬。

    在業績亮眼的同時,也暴露出一些管理問題。此前不久,《王者榮耀》遭到人民網等媒體的批評,引發了極大的社會反響。

    “《王者榮耀》的主要問題是高度的粘性和傳染性。這款游戲號稱是利用碎片化的時間進行游戲,但是其實其本身算是很耗時間,因為很多人輸了一局要翻盤,甚至連輸幾局后著魔似地瘋狂玩下去,極大地拉長了日游戲時間,影響了正常工作、學習和休息,因此才會有說其容易沉迷的觀點。”侯緒超認為,鑒于運營方騰訊的背景加上這個游戲自帶邀請功能,允許在微信里邀請朋友一起玩,使得它在一個幾億人的平臺上蔓延開來。而王者榮耀所面臨的問題,其他游戲也同樣需要面對,最終爆發在王者榮耀身上的原因,也正是在于它的玩家基數太過于龐大。

    除了《王者榮耀》,還有此前的少女游戲《小花仙》同樣引發關注。這就對游戲公司提出了一定的要求:如何才能有效保護未成年玩家,并進行健康引導。

    “最基本的保護機制就是屬于身份信息開啟防沉迷系統。目前除了游戲本身內容的監管之外,游戲內部玩家在‘世界頻道’的發言及玩家在游戲中的信息互通監管,也是各大平臺打擊不良信息的重要渠道?!辈贿^,侯緒超同時也向《每日經濟新聞》記者坦言,游戲公司和平臺商的入口設置是虛的,因為肯定無法做到像飛機安檢那樣,所以就肯定無法監控是誰在玩游戲,那么未成年人很容易拿到成年人的身份證等去實名認證,避開這個管制。

    游戲行業是否需要更嚴格的游戲準入機制以及更有約束力的懲治措施?侯緒超就此指出,對于游戲運營方而言,門檻太高可能會流失更多玩家,但是這并不代表游戲公司在這方便并沒有做出努力,像騰訊的成長守護平臺,雖然并未大范圍推廣開,但至少也是朝這個方向做的嘗試。

    值得注意的是,在第十五屆ChinaJoy 開幕前,國家新聞出版廣電總局副局長張宏森在中國國際數字娛樂產業大會上表示,包括網絡游戲在內的數字內容產業,要用使命感和責任心深化角色定位,實現綠色發展、健康發展、高端發展和可持續發展。

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