每日經濟新聞 2024-08-30 13:11:38
每經記者 李卓 每經編輯 孫志成 張海妮
8月29日,隸屬于阿里獨立事業群的游戲廠商靈犀互娛旗下游戲《如鳶》的一紙聲明,再次將女性向游戲的相關爭議推到了風口浪尖。
圖片來源:微博截圖
《如鳶》在聲明中稱,"在公測籌備期間,不斷受到有組織的惡意不實舉報,對我們的玩家、游戲角色和合作伙伴,都造成了傷害和困擾。也因此影響了我們為玩家籌備的聯動、線下活動和刊物周邊的正常上線。針對這種傷害玩家利益,損害角色名譽,占用公共以及監管資源的行為,我司將進行固證,并保留追究法律責任的權利。”
而就在三天前(8月26日),另一款由疊紙互娛開發和運營的女性向3D戀愛手游《戀與深空》也在官方微博深夜發表聲明,回應先前說唱歌手派克特“攻擊”乙女游戲(以女性群體為目標受眾的戀愛模擬類游戲)的歌曲,表示對侵權和侮辱行為“絕不容忍、絕不接受”,并聲稱“將會追究到底,法庭見”。
圖片來源:微博截圖
近日,說唱歌手派克特發布歌曲“diss”乙女游戲《戀與深空》,稱該乙女游戲“全是擦邊和油膩”“毒害下一代”。
“乙女”一詞源于日本。乙女游戲通常以女性人物為主角,模擬現實生活中的戀愛互動,以其與男性角色的情感互動和主線展開劇情。而國內乙女游戲的崛起也幾乎可以追溯到2017年底《戀與制作人》的橫空出世。
盡管存有爭議,乙女游戲一直展現出強大的“吸金”能力。業內人士則認為,在社會認知方面,乙女游戲及其玩家群體確實常常面臨著偏見和被誤解。但另一方面,也有聲音指出,爭議背后也反映出當前部分乙女游戲行業中存在的問題,如年齡審核機制不健全、游戲內容打擦邊球等,需要引起重視和改進。
頻頻推出聯動活動得益于強大的吸金能力,《戀與深空》在商業合作方面也展現出了一定影響力。
此前,《戀與深空》曾與某新茶飲品牌開展聯動,彼時聯動的活動覆蓋了全國14個城市的2500多家門店,并在上海外灘金融中心設立了主題快閃店。該新茶飲品牌的銷售數據也因這次聯動激增。
在《戀與深空》因聯動活動而熱度達到高潮時,一條關于新男主“秦徹”的泄密消息突然在網絡上擴散。泄密內容不僅對《戀與深空》團隊的市場策略造成了干擾,也讓玩家們群情躁動。
事實上,這也在一定程度上折射出當前乙女游戲受到商業追捧的原因所在,乙女游戲通常圍繞浪漫關系展開,提供與虛擬角色互動的機會,增加了玩家的情感投入。玩家愿意花錢以解鎖更多情感互動和劇情發展,增強代入感。
另一方面,游戲開發者經常推出限時活動、節日特別版等內容,以促使玩家頻繁消費。通過不斷更新和活動,保持玩家的活躍度和消費意愿。乙女游戲的角色往往具有很高的粉絲黏性,粉絲愿意購買相關的周邊產品、角色服飾和限定內容,這進一步增加了游戲的吸金能力。
乙女游戲很“吸金”疊紙游戲的發展歷程可追溯至2012年,當時創始人姚潤昊在日本早稻田大學讀研期間,與幾位伙伴共同研發了首款游戲《暖暖的換裝物語》。這款游戲的成功超出了他們的預期,也為后來的故事埋下了伏筆。
2013年,姚潤昊回國并正式成立疊紙游戲公司,隨后推出了《暖暖環游世界》和《奇跡暖暖》,這兩款游戲均獲得了巨大成功,使得“暖暖”系列與換裝游戲緊密綁定。
疊紙游戲的快速成長與國內手游市場的爆發期相吻合。2013年被視為“手游元年”,中國移動游戲用戶數和實際銷售收入實現了顯著增長。其中,《戀與制作人》作為國內鮮有嘗試的乙女游戲品類,從立項到上線花費了3年時間,并經歷了多次打磨與反復調整,最終成為引爆市場的現象級產品。
《戀與深空》則是由疊紙游戲開發的女性向3D戀愛手游,其最初因內部慶功會蛋糕上的“開服首周流水超1.5億元”的成績登上熱搜。
游戲上線首月預估全球收入超過了6億元人民幣,其中海外市場貢獻了1億元以上的收入。
特別是在日本市場,該游戲上線后的表現尤為突出,一度成為日本市場收入最高的乙女游戲。2024年上半年,中國市場在全球乙女游戲收入中的比例提升至40%,與日本市場形成有力的競爭態勢。
在國內市場,盡管《戀與深空》在3月份流水出現了一定程度的下滑,但隨著4月初“停氪風波”影響的消散,游戲流水迅速回升。4月首周流水達到了8795.4萬元,環比增長653.91%。
此外,7月份《戀與深空》推出的2.0版本以及新主“秦徹”的登場,進一步推動了游戲流水的增長。7月15日當天,游戲單日流水飆升至1294萬元,而8月至今iPhone端的流水總量已達到736.53萬元。
爭議不斷,乙女游戲路在何方?乙女游戲的崛起始于2017年。2017年年底《戀與制作人》的橫空出世開創了國內乙女游戲的先河,其角色“總裁”李澤言也因游戲而名聲大噪。
但隨著行業玩家的迅速涌入,乙女游戲的市場也在迅速內卷。
2023年,一些知名的乙女游戲,如《掌門太忙》《靈貓傳》已經停服,而存活下來的游戲則開始上調年齡分級,并通過展示男主角的身材來吸引玩家,引發了關于性別和消費主義的討論。
盡管《戀與深空》在技術和玩法上進行了創新,但并非所有玩家都對此表示滿意。游戲中引入的戰斗系統在某些玩家看來,與傳統乙女游戲的戀愛體驗不完全契合。這種創新可能吸引新的玩家群體,但同時也可能疏遠了原本習慣于輕松玩法的老玩家。如何在創新和保持核心玩家基礎之間找到平衡,是《戀與深空》需要面對的挑戰。
游戲產業資深分析師嚴歌此前在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,從技術角度來看,3D人物建模、動畫表情和口型生成等技術的應用,對乙女游戲的開發團隊來說都是一項挑戰。在市場策略上,乙女游戲需要在氪金文化和提供深度情感體驗之間找到平衡,同時還需要關注內容監管的壓力和玩家需求的多樣性。
“此外,在社會認知方面,乙女游戲及其玩家群體常常面臨著偏見和被誤解。有觀點認為,女性玩家選擇乙女游戲是因為在現實生活中找不到戀愛的替代,但事實上,許多女性玩家表示,她們并不是在尋找男性的替代品,而是在追求一種情感上的平等和尊重。”嚴歌說。
記者|李卓? ? 實習記者|張梓桐?
編輯|孫志成?張海妮?杜恒峰
校對|程鵬
|每日經濟新聞 ?nbdnews??原創文章|
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